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[Dark Heresy] - Règles de création de perso

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Message par zemd Lun 11 Avr - 11:11

Etape 1: Le choix du monde natal.

Il existe une multitude de mondes différents dans l'univers, Dark Heresy en propose 4 types pour y faire naitre votre personnage. Ces 4 types sont bien sur génériques et il existe de nombreuses différences entre les mondes d'un même type bien sur. (à vous d'y penser et d'éventuellement m'en faire part pour proposer le bg de votre acolyte). Le choix du monde déterminera une (petite) partie de vos compétences ainsi que quelques traits (comparables à des dons de D&D) innés hérités de votre lieu de naissance.



1. Hors-Monde (+-10% de la race humaine)

Vous n'avez pas vu le jour sur l'une des planètes des royaumes de l'empereur, mais sur un énorme vaisseau, dans l'immensité de l'espace ou peut être même dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi cela vous rend si différent de vos frères humains, mais votre allure et vos manières de penser ont quelque chose de très singulier. Vous avez été élevé en compagnie de psykers; ce qui inspire de la crainte ou de la répugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous.

Pas de terre natale pour vous donc, mais un immense engin filant dans le vide sidéral, ou une station orbitale ou encore les débris flottant dans l'univers d'un ancien vaisseau...bref quelque chose navigant dans l'espace. Les gens né hors-monde ont des compétences sociales plutôt limitée, ils ne savent pas très ben comment se comporter en compagnie de "terriens". Ce sont des gens par nature distants, solitaires et peu enclin à la fête...(ils ont par ailleurs une très mauvaise réputation vis à vis des autres mondes)

Par contre, ils sont très à l'aise en présence de phénomène psychique, d'anomalie Warp et de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux.

Vous aurez compris que ce monde natal est le plus évident pour le choix de la création d'un acolyte de type intellectuel (psyker, adepte, voir technoprêtre)

Modificateurs aux caractéristiques

CC : +20 CT: +20 F: +15 E: +20 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +25 Soc: +20

2. Monde Impérial (+- 40% de la race humaine)

Vous êtes originaire d'un monde impérial, une planète parmi les millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empereur. Vous pouvez être un soldat, un fanatique, un voleur, un mercenaire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilités parmi les nombreux choix qui s'offrent à vous. Quel qu'ait pu être votre précédent métier, vous êtes aujourd'hui au service de l'Inquisition et votre aventure ne fait que commencer...

Le titre " Monde Impérial" couvre une multitude de mondes différents, des sociétés démocratiques jusqu'aux sociétés hyper militarisées, des mondes médiévaux attardés jusqu'aux sociétés hypertechnologiques etc. Le seul lien qui unit ces mondes est leur dévotion à l'Empereur-Dieu !

Le personnage issu d'un monde impérial se doit d'être hors norme, en effet ces mondes sont vastes et peuplés de milliards d'être humains; se démarquer de la masse n'est pas chose aisée. Votre personnage à donc du vivre de grands évènements, faire des choses hors du commun pour être remarqué par un Inquisiteur !

Les mondes impériaux sont un vivier de compétences, c'est le monde polyvalent par excellence.

Modificateurs aux caractéristiques

CC : +20 CT: +20 F: +20 E: +20 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +20 Soc: +20

3. Monde-Ruche (+-35% de la race humaine)

Les grands mondes-ruches ne ressemblent à aucun des autres mondes de l'Impérium et vous n'avez rien d'un individu ordinaire. Durant toute votre existence, vous avez été environné par la technologie et les lieux d'où elle est absente vous plongent toujours dans la perplexité. Vous êtes un aventurier, un opportuniste...beaucoup plus curieux que vos compagnons et certainement plus rapide à dégainer!

Les mondes ruches sont peuplés de millions et de millions d'individus, la population est d'une densité extraordinaire. Les planètes sont recouvertes d'immenses cités s'étendant d'un horizon à l'autre. Les ruchards (habitants des ruches) travaillent sans cesse dans l'obscurité d'immenses usines fabriquant à la chaîne des armes, des produits chimiques et d'autres biens vitaux à la survie de l'Impérium. La vie dans les ruches n'est pas rose, les riche vivent dans de hautes tours, afin de profiter de la lumière des soleils et de l'air le plus respirable. Les ruches sont souvent organisée en niveau, les riche en haut et plus on descend vers le sol, plus la pauvreté est apparente. Les entrailles des ruches sont habitée par les parias de la société, les sans emploi, les gangs de criminels etc.

Les personnages issus de ces mondes sont dotés d'une multitude de ressources, ont l'esprit vif, sont habitués à la technologie et ont pas mal le sens du bagout...

Modificateurs aux caractéristiques

CC : +20 CT: +20 F: +20 E: +15 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +20 Soc: +25

4. Monde Sauvage (+-15% de la race humaine)

Vous avez passé la plus grande partie de votre vie au sein de votre peuple, dans le rude environnement d'un monde sauvage où un homme est avant tout apprécié pour sa force, son courage et ses capacités guerrières. Vous êtes grand, puissamment bâti et très brave, mais également superstitieux. Vous êtes presque certainement issu d'un clan guerrier dans lequel votre habilité au combat était appréciée.

Les mondes sauvages sont les planètes où la survie est la plus difficile. Elles sont recouvertes de jungles grouillantes de dangers mortels, de déserts brûlants, de multitudes de volcans crachant des flots de lave etc. La population est revenue à un mode de vie primitif, en tribus, clans, gangs ou congrégations qui ne soucient que peu du confort, basant leur rythme de vie sur la survie de leur espèce !!

Les personnages issus de ce monde sont robustes, directs, forts et mal à l'aise face aux phénomènes psychique et technologique. Ils sont né pour survivre et combattre...

Modificateurs aux caractéristiques

CC : +20 CT: +20 F: +25 E: +25 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +15 Soc: +15


Dernière édition par zemd le Lun 11 Avr - 15:45, édité 1 fois
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Message par zemd Lun 11 Avr - 11:12

Etape 2: Le tirage des caractéristiques.

Les caractéristiques dans DH sont graduées de 0 à 100, plus la valeur est élevée, plus la chance de réussite est grande bien sur...

Les caractéristiques sont les suivantes/

Capacité de Combat (CC)
Elle représente la capacité de combat au corps à corps

Capacité de tir (CT)
Elle représente la capacité de combat à distance

Force (F)
Elle représente la force physique

Endurance (E)
Elle représente la facilité ou non à récupérer et à résister aux blessures, poisons, maladies etc.

Agilité (A)
Elle représente la rapidité, les réflexes, le sens de l'équilibre etc.

Intelligence (I)
Elle représente la perspicacité, la capacité de raisonnement et le savoir

Perception (Per)
Elle représente la perception de l'environement, l'acuité des sens

Force Mentale (FM)
Elle représente la capacité à supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de l'espace et toutes les scènes épouvantables que vous allez rencontrer. elle intervient aussi dans l'utilisation et la résistance des facultés psychiques

Sociabilité (Soc)
Elle représente la capacité à interagir avec d'autres individus

A chaque caractéristique correspond un BONUS DE CARACTERISTIQUE, ce bonus est égal aux dizaines de la caractéristique considérée (un personnage dotée d'une force de 41 aura un bonus de caractéristique de 4 donc) ces bonus serviront par exemple dans le cas de l'endurance à réduire les dégâts subit, dans le cas de la force à augmenter les dégâts au corps à corps, dans le cas de l'agilité à tirer son initiative etc.

Ces caractéristiques sont toutes tirées en lançant 2D10 et en y ajoutant un bonus allant de 15 à 25 suivant le monde natal choisi (exemple: en venant d'un monde sauvage vous aurez un +25 en force mais un +15 en sociabilité etc.)
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Message par zemd Lun 11 Avr - 11:12

Etape 3: Les plans de carrière.

Il existe 8 plans de carrière dans DH. Tous se développe au fur et à mesure de la progression en un arbre d'avancement permettant à un certains moment de choisir l'une ou l'autre spécialisation.

1. L'Adepte

"Le savoir, c'est le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les masses." -Marius Hax, gouverneur de secteur

Les adeptes sont des érudits, des savants pleins de sagesses. Ils ont un don pour les langues, l'asquisition du savoir et sont souvent considéré comme le cerveau d'un groupe. Ils ne sont pas très efficace en combat et sont parfois même assez frustres en relation humaine, mais au niveau de l'intelligence ils sont imbattables. Ils passent parfois pour des agneaux en comparaison d'autres acolytes, mais ils ont accès à la plus puissante des armes du 41éme millénaire : la connaissance ! Ils sont membres de l'Administratum, une des plus grosses divisions de l'Adeptus Terra. On dit que l'Administratum est le lubrifiant des rouages de l'Empire ! C'est elle qui régule tout les systèmes administratifs de l'Imperium, et l'Empereur sait s'ils sont nombreux et obscurs !

Les caractéristiques majeures des adeptes sont : l'inteligence, la force mentale et la perception

Leurs compétences s'orientent naturellement vers des compétences de connaissances et des métiers, ils sont aussi d'assez bon pilotes de divers véhicules. L'avancée dans la profession permettra de s'orienter vers un adepte profondément orienté vers les connaissances de l'univers ou vers un adepte plus logicien, capable d'analyser et de comprendre des problèmes plus abstraits, de même il pourra aussi s'orienter vers une orientation médicale.

2. L'Arbitrator

"Aucun bouclier ne saurait arrêter la lame de la justice." -Les méditations de l'Adeptus Arbites

Les arbitrator sont de sévères défenseurs de la loi et des juges intransigeants. Ils sont la pour faire respecter la loi de l'Imperium et sont également chargé d'exécuter les rebelles, les séditieux et les fauteurs de troubles. Ils ne font pas partie d'une police planétaire, mais d'un ordre plus vaste: L'Adeptus Arbites. L'Adeptus Arbites n'est pas comparable à une police ou à une milice, elle ne s'intéresse guère aux délits mineurs, elle a le rôle de maintenir l'ordre sur une échelle plus vaste, de combattre la corruption, de faire tomber la dîme impériale dans les caisses et de lutter contre la sorcellerie. Lorsque l'agitation menace l'équilibre, les arbitrators prennent la tête des force de police locale et font le ménage, stoiques, implacables.
Ce ne sont pas spécialement des gros bras ou des combattants hors pairs, mais des meneurs d'homme et des enquêteurs de bon niveau, bien sur ils savent malgré tout se battre lorsque la situation le veut.

Les compétences de l'arbitrator s'orientent vers des formations aux combats, des formations en sociabilité (psychologie, enquête, intimidation etc.) ils auront le choix plus tard de s'orienter vers une formation plus militaire (dirigeant de forces armées) ou plus justicier (juge-enquêteur)

3. L'Assassin

"Tout se fait par la volonté de l'Empereur, même notre mort. Et il est certaines morts qu'Il désiré voir venir plus rapidement que d'autres..." -Ashtrid, prêtresse de l'Assassinorum

Les assassins sont des tueurs chevronnés, passés maître dans l'art de se rapprocher de leur proie et de mettre fin à ses jours. Ce ne sont pas des barbares ou des soldats tiraillant en tous sens, non, ce sont des tueurs raffinés, des exécuteur au coeur froid. Ils peuvent tuer d'une multitude de façons, que ça soit par le poison, l'arme blanche, l'arme à distance ou de leurs propres mains... Il existe un certains nombres de guildes, d'ordres et cultes de la mort au sein de l'Imperium et il n'est pas rare que certaines Adepta (branche de l'administration de l'empire) possède leur propre ordre d'assassins.
Les compétences des assassins vont de l'utilisation des armes à la furtivité en tout genre. Ils auront le choix en progressant de se spécialiser dans l'espionnage ou dans l'art de donner la mort.

4. L'Ecclésiaste

"Un homme sans foi est un homme sans âme. Dans l'exercice de ton ministère, tu devras exterminer ces infidèles car ils sont la porte par laquelle s'introduisent les forces du mal." -Commandement pour l'Ecclésiarchie

Les Ecclésiaste, membres du clergé de l'Empereur, font partie d'une immense organisation connus sous le nom d'Ecclésiarchie (aussi appelé Adeptus Ministorum). Ce sont des figures d'autorité très respectées. Ils sont formé à de nombreuses disciplines, ce sont des guides capables d'inspirer les hommes et de charger en première ligne en clamant leur credo à pleine voix. Leur charisme est sans limite et leur capacité à rassembler les masses est impressionnante.

Leurs compétences sont variées allant de la connaissance à la formation aux armes de bases en passant bien sur par leur facultés sociales. Ils auront le choix en progressant de se tourner vers le rôle de berger du peuple ou celui de destructeur du mal.

5. Le Garde Impérial

"La vie c'est la guerre. Et ch'uis là pour la gagner!" -Jones"La Tranchée"

Les gardes impériaux sont les combattants, les soudards, les guerriers du 41éme millénaire. Certains font partie des armées régulière, d'autres ne sont rien de plus que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont mêmes des repris de justice, équipés de colliers explosifs et condamnés à payer pour leur terrible crimes en servant dans les légions pénales. Les gardes impériaux ne sont pas spécialement sociaux ou intelligent, mas ils compensent largement ce défaut en étant capable de faire mourir toutes sortes de choses de la façon la plus bruyante et déplaisante qu'il soit. La garde impériale est la plus importante force de combat de la galaxie, ses membres se comptent en milliards et les pertes et recrutements quotidiens en millions !

Leurs compétences sont bien sur principalement basées sur le combat en tout genre, en progressant ils pourront choisir entre les voies de commando (véritable machine de combat), celle d'officier dirigeant (avec des compétences sociales et stratégiques) ou celle de combattant de l'ombre (tireur d'élite, éclaireur etc. avec des compétences de furtivité accrues)

6. Le Psyker Impérial

"Je me suis tenu dans le palais du Trône, sur notre Sainte Terra elle-même. Là, mon âme a été disloquée et reconstruite pour devenir une arme vivante, forgée par la volonté de l'Empereur" -Thassail Kain, psyker naturel

Les capacités des psykers sont aussi nombreuses que variées, depuis le don de lire dans les pensées à celui de lancer des projectiles d'énergie bioélectrique. Ces terribles pouvoirs pouvoirs ont un prix ! Le psyker constitue pontiellement un conduit vers la dimension infernale de l'Immaterium où résident les démons, les prédateurs psychiques et quantités d'effroyables créatures. A chaque fois qu'il utilise ses pouvoirs, le psyker risque le salut de son âme! Mais également il risque de mettre en danger ses alliés, des populations et même des planètes entières en danger. C'est pourquoi les psyker sont sévèrement contrôlés et assermentés au Trône.

Les psyker sont les seuls à avoir accès aux pouvoirs psychiques, au fur et à mesure de leur progression ils pourront s'orienter vers une augmentation de leurs pouvoirs à des fins de destructions ou à des fins de connaissances des secrets de l'univers.

7. La Racaille

"Ouais, bien sûr qu'le crime paie. Pourquoi que j'frais ça sinon?" -Boze"Le Jacasseur", truand des ruches de Fenk

La racaille est un terme générique pour désigner les criminels, des déchets, les escrocs, les malfaiteurs, les voleurs, les déserteurs, les nobles déchus et les hors-la-loi de l'Imperium.
Ce sont certes des gens peu recommandables, mais quelques un d'entre eux ont des compétences très utile, que ce soit un réseau social développé, des facultés de bluff etc. Ils ne sont pas spécialement forts ou résistants, mais ce sont de véritables monte-en-l'air capable de se faufiler partout, que ça soit dans une chambre forte ou dans la chambre d'une jeune noble, jusqu'à s'intrégrer dans un milieu social différent du sien...

Leurs compétences sont basées sur les disciplines de l'escroquerie et du contact social. Ils savent aussi utiliser des armes quand c'est nécessaire bien sur. Lors de leur progression, ils pourront s'orienter vers une carrière plus musclée (porte-flingue, caïd...) ou développer leur côté arnaqueur...

8. Le Technoprêtre

"Je suis un enfant de l'Omnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites des innombrables applications, les liturgies de l'allumage et les cantiques de la Mécadivination sont miens, afin que je les possède à la perfection et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines, depuis le coeur vaillant des chars d'assaut jusqu'à la secrète sagesse des cogitateurs." -Serviteur vox Th3ta, exprimant le contenu du Manuel des adeptes du culte Mechanicus

Les Technoprêtres sont les gardiens des esprits de toutes les machines; ils sont chargés de préserver les traditions de la technologie. Ils prennent soin de machineries ésotériques d'une complexité inouïe et apprennent de nombreux secrets et rites en rapport avec la technologie. Leur corps même change à mesure qu'ils deviennent sages, ils remplacent leur chair faible par de l'acier luisant et des circuits bourdonnants, leur donnant accès à de nombreuses capacités et pouvoirs. Ils sont membre de l'Adeptus Mechanicus (ou Clergé de Mars) Ils pourront suivre deux voies en progressant, celle de la recherche ultime que ce soit des technologies Xenos, anciennes ou même issue du Warp, ou celle d'ambassadeur de leur Ordre auprès de l'Impérium (en effet les plus anciens Technoprêtres n'ont plus grand chose d'humain et leurs modes de pensée sont peu claire pour le commun des mortels.)
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Message par zemd Lun 11 Avr - 11:12

Etape 4: La progression

Il s'avère en effet utile d'expliquer brièvement le principe de progression dans DH, puisqu'il entre directement en action lors de la création du personnage.

C'est un concept de points d'expériences qui entre en jeu ici aussi, mais de deux manières bien distinctes. Les points d'XP glanés lors de vos aventures vont rentrer dans deux pool, un figé, servant de compteur et l'autre vous servant de porte monnaies. Le pool fixe se remplira au fur et à mesure que vous dépenserez l'autre pool. Je m'explique.

En fait chaque plan de carrière évolue suivant un arbre, chaque case de l'arbre correspond à un rang dans la profession. Passer d'une case à l'autre nécessite un nombre de points d'XP fixe (case 1= 0à 499 xp, case 2= 500-999 xp, case 3 = 1000-1999xp etc.) chacune de ces cases donne accès à un tableau; ce tableau donne accès à des améliorations, qui sont soit des compétences soit des talents. Hors ces améliorations ont un coût, et c'est la qu'intervient le second pool d'XP : vous pouvez dépenser cet XP pour acquérir les améliorations (ou faire progresser vos caractéristiques de base !) En règle général, l'achat d'une amélioration coute 100 xp (à quelques exceptions ) et faire progresser vos caractéristiques va de 100 à 500 xp suivant votre profession (un psyker devra payer cher une progression en sociabilité alors que ça coutera le prix de base pour une racaille etc.)

Vous commencerez votre personnage avec des compétences de bases et des talents de base identiques à chaque membre du plan de carrière choisi mais également avec 400 XP qui serviront à vous démarquer de vos compagnons en achetant des améliorations disponibles sur le premier tableau de votre plan de carrière.
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Message par zemd Mar 12 Avr - 15:53

L'inquisitor handbook rajoute le monde forge comme origine possible
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