Les Dieux du Chaos
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Les Dieux du Chaos
Les dieux du Chaos
Slaanesh
Symbole
Culte
Amis et ennemis
Conditions requises par le culte et commandements
Symbole
Culte
Amis et ennemis
Conditions requises par le culte et commandements
Utilisation de Sorts
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Slaanesh
Slaanesh est le Prince des Plaisirs, la Puissance du Chaos dédiée à la poursuite des plaisirs hédonistes et l'abandon de tout comportement décent. Il règne dans un vaste palais luxueusement agencé dans le vide, où ses servants favoris recouvrent le sol en s'adonnant à toutes les formes perverses du plaisir de la chair.
Slaanesh prend la forme d'un humanoïde androgyne, mâle à sa gauche, femelle à sa droite, d'une beauté aussi surnaturelle que dérangeante. Deux paires de cornes sortent de sa chevelure blonde et il est vêtu d'une cotte de maille frangée de velours. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade magique qui est son plus grand trésor.
Slaanesh prend la forme d'un humanoïde androgyne, mâle à sa gauche, femelle à sa droite, d'une beauté aussi surnaturelle que dérangeante. Deux paires de cornes sortent de sa chevelure blonde et il est vêtu d'une cotte de maille frangée de velours. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade magique qui est son plus grand trésor.
Symbole
Le symbole de Slaanesh combine les symboles usuels mâle et femelle, bien qu'il ne soit que rarement porté ouvertement par ses suivants. A la place, ils portent des objets de joailleries montrant des motifs érotiques. Ses serviteurs s'habillent de tuniques qui laissent toujours nu le coté droit de la poitrine, requis pour plusieurs rituels compliqués de son culte. Les teintes pastel et électriques sont les plus usitées chez eux, comme le blanc. Ces couleurs sont aussi présentes dans leurs habits de tous les jours, qui peuvent être modifiés pour suivre la mode locale. Tous les adorateurs de Slaanesh sont vêtus de vêtements de qualité qu'ils portent avec sensualité.
Le chiffre six est le nombre associé à Slaanesh, et il est présent dans les petites et les grandes choses chez ses sympathisants. Par exemple, les adorateurs secrets de Slaanesh vont toujours par groupe de six (ou un multiple de celui-ci). De même, les démonettes, les démons mineurs de Slaanesh, combattent en unités de six.
Le chiffre six est le nombre associé à Slaanesh, et il est présent dans les petites et les grandes choses chez ses sympathisants. Par exemple, les adorateurs secrets de Slaanesh vont toujours par groupe de six (ou un multiple de celui-ci). De même, les démonettes, les démons mineurs de Slaanesh, combattent en unités de six.
Culte
Slaanesh n'est pas un dieu de guerriers, son culte est plus fort dans les villes, particulièrement dans les classes les plus aisées. Certains adorent Slaanesh sous son nom propre, voyant dans son culte la suprême décadence alors que d'autres vénèrent le Prince des Plaisirs sans le connaître, sous une variété de noms et d'apparences.
L'adoration de Slaanesh prend la forme de grandes orgies impliquant chaque vice et chaque perversité, et les membres éminents de son culte ont des autels ou des temples cachés dans leurs demeures, qui peuvent être camouflés et cachés lorsqu'ils ne sont pas utilisés. Son principe d'indulgence envers chaque vice et chaque caprice fait de Slaanesh le plus populaire des dieux du Chaos. Il n'est pas impossible que les adorateurs d'autres divinités prennent des vacances, le temps d'une orgie en l'honneur du Prince des Plaisirs. L'adoration de Slaanesh n'est pas populaire parmi les races non humaines. Malgré cela, la plupart des autres dieux du Chaos, Khorne excepté, maintiennent de bonnes relations avec ses cultes et un adorateur de Slaanesh est toujours sûr d'être bien reçu par d'autres cultistes dans une nouvelle ville.
L'adoration de Slaanesh prend la forme de grandes orgies impliquant chaque vice et chaque perversité, et les membres éminents de son culte ont des autels ou des temples cachés dans leurs demeures, qui peuvent être camouflés et cachés lorsqu'ils ne sont pas utilisés. Son principe d'indulgence envers chaque vice et chaque caprice fait de Slaanesh le plus populaire des dieux du Chaos. Il n'est pas impossible que les adorateurs d'autres divinités prennent des vacances, le temps d'une orgie en l'honneur du Prince des Plaisirs. L'adoration de Slaanesh n'est pas populaire parmi les races non humaines. Malgré cela, la plupart des autres dieux du Chaos, Khorne excepté, maintiennent de bonnes relations avec ses cultes et un adorateur de Slaanesh est toujours sûr d'être bien reçu par d'autres cultistes dans une nouvelle ville.
Amis et ennemis
Slaanesh a une attitude neutre vis à vis de nombreux dieux du Chaos, il est généralement trop occupé de ses propres plaisirs pour être intéressé par des alliances et des coopérations. Ses ennemis sont les suivants de Khorne, dont le principe de souffrance et de mort est complètement opposé à son concept de vie de plaisirs sans contraintes. Nurgle et Tzeentch et leurs adorateurs sont habituellement neutres vis à vis de lui.
Conditions requises par le culte et commandements
Tout le monde est bienvenu dans les cultes de Slaanesh. Les seuls commandements sont la constante recherche de plaisir et d'accepter d'explorer chaque vice et perversion à cette fin. Cela doit être fait en ignorant tout code de décence et toute loi. La seule manière d'encourir la disgrâce de ce dieu est de montrer quelques survivances de scrupules moraux.
Tzentch
Tzeentch est connu sous de nombreux noms, tels que le Changeur de Chemins, le Maître du Hasard, le Grand Conspirateur ou encore l'Architecte du Destin. Ces titres reflètent sa compréhension divine de la destinée, du sens de l'Histoire, des intrigues et des complots. Son esprit écoute les plans et les espoirs de toutes les créatures et de tous les peuples. Avec son Œil omniscient, il voit ces projets se dérouler dans l'Histoire. Tzeentch ne se contente pas simplement d'observer les accomplissements et les déceptions causées par le passage du temps, il a ses propres projets dont le schéma est si complexe et vaste qu'ils touchent à la vie de chaque chose vivante, qu'elle le sache ou non.
Tzeentch se nourrit du besoin et du désir de changement qui est une part essentielle de la nature humaine. D'autres races aussi éprouvent ce besoin, mais pas au même degré que l'humanité, qui est de loin l'espèce la plus volatile et la plus ambitieuse. Tous les hommes rêvent de richesse, de liberté et de lendemains meilleurs. Et ces rêves concernent même les plus riches, qui veulent garder leur pouvoir, agrandir leur richesse ou mettre fin à leurs soucis. Tous ces rêves créent un puissant élan de changement, et les ambitions des nations créent une force qui peut changer l'Histoire. Tzeentch est l'incarnation de cette force.
Tzeentch est le plus grand magicien des Puissances du Chaos. La magie est un des plus puissants moyens de changement, et ceux qui l'utilisent sont parmi les plus ambitieux et affamés de pouvoir. Beaucoup de Champions de Tzeentch sont aussi sorciers, alors que les autres seront vraisemblablement récompensés par des pouvoirs ou des artefacts magiques. Il choisit de préférence les comploteurs et les conspirateurs, surtout les psykers et les politiciens. Il préfère le malin au fort, le manipulateur à celui qui agit plus directement, le tortueux à celui qui parle droit et le menteur à l'intègre.
Tzeentch est aussi le Grand Conspirateur, le maître du complot et de l'intrigue. Comme il connaît les rêves et les plans de tous les mortels, il est capable de prédire le ou les chemins qu'empruntera vraisemblablement le futur. Tzeentch perçoit chaque évènement et chaque intention, et à partir de ces informations, son immense esprit peut calculer la manière dont chacun peut influencer le futur.
Tzeentch ne se contente pas simplement de regarder se dérouler l'Histoire. Il a ses propres buts, dont il est impossible de parler avec certitude. Ses intentions sont complexes, ses plans sophistiqués et aux fins incroyablement lointaines. Peut-être a-t-il prévu de supplanter toutes les autres Puissances du Chaos, ou d'étendre sa domination sur les royaumes des mortels. Quel que soit son but ultime, il cherche à l'atteindre en manipulant les vies des hommes qui peuvent changer le cours de l'Histoire. En offrant du pouvoir et de la magie, il peut faire adhérer des gens influents à sa cause, et affecter la vie de beaucoup d'autres du même coup. Cependant, quelques-uns des complots de Tzeentch sont simples, et plusieurs peuvent apparaître, au premier abord, en contradiction les uns avec les autres, ou même contre ses intérêts. Lui seul peut voir les fils des futurs possibles, entremêlés comme une pelote de laine multicolore.
Tzeentch est le Dieu du Chaos dont l'apparence est la plus étrange et la plus perturbante. Sa peau est recouverte de visages qui changent sans arrêt, lorgnant et se moquant de ceux qui les regardent. Lorsqu'il parle, ces visages répètent ses mots, souvent avec de subtiles mais importantes différences de signification, ou font des commentaires qui jettent le doute sur ses paroles. De fait, il est très compliqué d'interpréter ce que dit Tzeentch. Ces petits visages apparaissent et disparaissent rapidement, mais la tête principale de Tzeentch ne change pas. Son visage plissé est enfoncé dans ses épaules et il n'a pas de cou, si bien qu'il est difficile de distinguer sa tête de son corps. Ses cornes arrondies semblent sortir de ses épaules, tandis que le ciel au-dessus de lui est lourd de magie. Il s'entremêle autour de sa tête comme une sorte de fumée liquide, formant de subtils motifs. La représentation de différents lieux et personnes apparaît parfois dans cette fumée, tandis que l'esprit de Tzeentch contemple leurs destinées.
Certains démons de Tzeentch sont des créatures entièrement faites d'énergie magique, et ils apparaissent transparents ou luisants d'une lumière intérieure. Les démons mineurs, ou Horreurs, jettent des pouvoirs autour d'eux quand ils se déplacent, pendant que les Incendiaires projettent des flammes multicolores de magie pure. Les démons majeurs, les Ducs du Changement, sont eux entourés d'une brume magique multicolore tourbillonnant autour de leurs têtes. Toute cette magie rend les serviteurs et les démons de Tzeentch très chamarrés et reconnaissables.
Chaque Puissance du Chaos à son opposant, une autre Puissance dont la nature est sa propre antithèse. Tzeentch est l'adversaire éternel de Nurgle. Son énergie vient de l'excitation et de la volonté de changement, de forger sa propre destinée, et de gagner du pouvoir. C'est exactement l'opposé de Nurgle dont la puissance vient du désespoir.
Son symbole est un serpent stylisé.
Tzeentch se nourrit du besoin et du désir de changement qui est une part essentielle de la nature humaine. D'autres races aussi éprouvent ce besoin, mais pas au même degré que l'humanité, qui est de loin l'espèce la plus volatile et la plus ambitieuse. Tous les hommes rêvent de richesse, de liberté et de lendemains meilleurs. Et ces rêves concernent même les plus riches, qui veulent garder leur pouvoir, agrandir leur richesse ou mettre fin à leurs soucis. Tous ces rêves créent un puissant élan de changement, et les ambitions des nations créent une force qui peut changer l'Histoire. Tzeentch est l'incarnation de cette force.
Tzeentch est le plus grand magicien des Puissances du Chaos. La magie est un des plus puissants moyens de changement, et ceux qui l'utilisent sont parmi les plus ambitieux et affamés de pouvoir. Beaucoup de Champions de Tzeentch sont aussi sorciers, alors que les autres seront vraisemblablement récompensés par des pouvoirs ou des artefacts magiques. Il choisit de préférence les comploteurs et les conspirateurs, surtout les psykers et les politiciens. Il préfère le malin au fort, le manipulateur à celui qui agit plus directement, le tortueux à celui qui parle droit et le menteur à l'intègre.
Tzeentch est aussi le Grand Conspirateur, le maître du complot et de l'intrigue. Comme il connaît les rêves et les plans de tous les mortels, il est capable de prédire le ou les chemins qu'empruntera vraisemblablement le futur. Tzeentch perçoit chaque évènement et chaque intention, et à partir de ces informations, son immense esprit peut calculer la manière dont chacun peut influencer le futur.
Tzeentch ne se contente pas simplement de regarder se dérouler l'Histoire. Il a ses propres buts, dont il est impossible de parler avec certitude. Ses intentions sont complexes, ses plans sophistiqués et aux fins incroyablement lointaines. Peut-être a-t-il prévu de supplanter toutes les autres Puissances du Chaos, ou d'étendre sa domination sur les royaumes des mortels. Quel que soit son but ultime, il cherche à l'atteindre en manipulant les vies des hommes qui peuvent changer le cours de l'Histoire. En offrant du pouvoir et de la magie, il peut faire adhérer des gens influents à sa cause, et affecter la vie de beaucoup d'autres du même coup. Cependant, quelques-uns des complots de Tzeentch sont simples, et plusieurs peuvent apparaître, au premier abord, en contradiction les uns avec les autres, ou même contre ses intérêts. Lui seul peut voir les fils des futurs possibles, entremêlés comme une pelote de laine multicolore.
Tzeentch est le Dieu du Chaos dont l'apparence est la plus étrange et la plus perturbante. Sa peau est recouverte de visages qui changent sans arrêt, lorgnant et se moquant de ceux qui les regardent. Lorsqu'il parle, ces visages répètent ses mots, souvent avec de subtiles mais importantes différences de signification, ou font des commentaires qui jettent le doute sur ses paroles. De fait, il est très compliqué d'interpréter ce que dit Tzeentch. Ces petits visages apparaissent et disparaissent rapidement, mais la tête principale de Tzeentch ne change pas. Son visage plissé est enfoncé dans ses épaules et il n'a pas de cou, si bien qu'il est difficile de distinguer sa tête de son corps. Ses cornes arrondies semblent sortir de ses épaules, tandis que le ciel au-dessus de lui est lourd de magie. Il s'entremêle autour de sa tête comme une sorte de fumée liquide, formant de subtils motifs. La représentation de différents lieux et personnes apparaît parfois dans cette fumée, tandis que l'esprit de Tzeentch contemple leurs destinées.
Certains démons de Tzeentch sont des créatures entièrement faites d'énergie magique, et ils apparaissent transparents ou luisants d'une lumière intérieure. Les démons mineurs, ou Horreurs, jettent des pouvoirs autour d'eux quand ils se déplacent, pendant que les Incendiaires projettent des flammes multicolores de magie pure. Les démons majeurs, les Ducs du Changement, sont eux entourés d'une brume magique multicolore tourbillonnant autour de leurs têtes. Toute cette magie rend les serviteurs et les démons de Tzeentch très chamarrés et reconnaissables.
Chaque Puissance du Chaos à son opposant, une autre Puissance dont la nature est sa propre antithèse. Tzeentch est l'adversaire éternel de Nurgle. Son énergie vient de l'excitation et de la volonté de changement, de forger sa propre destinée, et de gagner du pouvoir. C'est exactement l'opposé de Nurgle dont la puissance vient du désespoir.
Son symbole est un serpent stylisé.
Khorne
[justify]Khorne est le Dieu du Sang, coléreux et meurtrier, une des quatre grandes Puissances du Chaos. Son immense trône d'airain est situé au sommet d'une montagne d'os, restes de ses adorateurs tombés au combat et de ceux tués en son nom. La montagne grandissante reflète le succès de ses adorateurs qui nourrissent sa gloire mais sa soif de sang et de mort n'est jamais étanchée.
Khorne est la puissance du Chaos qui incarne la violence aveugle et absolue, détruisant tout et quiconque est à sa portée, abattant sans distinction amis et ennemis. Il est le Chasseur d'Ames qui conduit les immenses armées du Chaos. Khorne observe les carnages effectués en son nom, et l'écho de ses beuglements de rage et de délice peut être entendu dans le vide entre les étoiles.
Khorne est généralement décrit comme un humanoïde musculeux de trente mètres de haut, assis sur un immense trône de cuivre mystérieusement gravé, siégeant lui-même sur une montagne d'os teints en rouge sang. Il porte une armure étrange à l'aspect extraterrestre et finement gravée de motifs de crânes. Sa tête est couverte d'un énorme casque ne laissant paraître qu'une partie de son visage bestial et grondant.
Khorne est la puissance du Chaos qui incarne la violence aveugle et absolue, détruisant tout et quiconque est à sa portée, abattant sans distinction amis et ennemis. Il est le Chasseur d'Ames qui conduit les immenses armées du Chaos. Khorne observe les carnages effectués en son nom, et l'écho de ses beuglements de rage et de délice peut être entendu dans le vide entre les étoiles.
Khorne est généralement décrit comme un humanoïde musculeux de trente mètres de haut, assis sur un immense trône de cuivre mystérieusement gravé, siégeant lui-même sur une montagne d'os teints en rouge sang. Il porte une armure étrange à l'aspect extraterrestre et finement gravée de motifs de crânes. Sa tête est couverte d'un énorme casque ne laissant paraître qu'une partie de son visage bestial et grondant.
Symbole
Le symbole de Khorne est un crâne, le symbole de la mort. Il est toujours dessiné comme une espèce de rune en forme de X coupé par une barre horizontale. Ses serviteurs favorisent le rouge, le noir et le bronze (ou cuivre) dans leurs vêtements et leurs armures, respectivement les couleurs du sang, de la mort et de la propre armure de Khorne.
Le nombre 8 est aussi associé à ce dieu et il est souvent présent dans l'organisation de ses armées démoniaques et chez ses serviteurs. Il est souvent rappelé de manière moins perceptible comme dans le nombre de syllabes des noms de ces démons et le nombre potentiel de mutations qu'ils peuvent accumuler.
Le nombre 8 est aussi associé à ce dieu et il est souvent présent dans l'organisation de ses armées démoniaques et chez ses serviteurs. Il est souvent rappelé de manière moins perceptible comme dans le nombre de syllabes des noms de ces démons et le nombre potentiel de mutations qu'ils peuvent accumuler.
Culte
Khorne est adoré par beaucoup de guerriers du Chaos et de nombreux hommes-bêtes. Il n'a pas de temple mais il est adoré sur les champs de bataille. De plus, ses serviteurs croient qu'ils pourraient lui déplaire à gaspiller du temps à construire des temples et à l'adorer alors qu'ils pourraient tuer en son nom.
Chaque vie prise par un adorateur de Khorne augmente la puissance du dieu du sang. Il apprécie particulièrement ceux qui lui offrent les vies de leurs amis et alliés, et plus une créature a causé de mort et de destruction, plus elle est un sacrifice bienvenu. Un adorateur qui laisse s'écouler un jour sans contribuer au massacre risque la grande défaveur de son dieu.
En plus des ses adorateurs humains, Khorne est adoré par les Space Marines renégats, les squats du Chaos et certains types d'orks, notamment les Chokboyz. Sa soif de sang et de massacre trouve un écho particulier dans la mentalité orkoïde, et dans certains cas, des tribus entières d'orks tournent le dos à leurs propres dieux pour suivre Khorne.
Chaque vie prise par un adorateur de Khorne augmente la puissance du dieu du sang. Il apprécie particulièrement ceux qui lui offrent les vies de leurs amis et alliés, et plus une créature a causé de mort et de destruction, plus elle est un sacrifice bienvenu. Un adorateur qui laisse s'écouler un jour sans contribuer au massacre risque la grande défaveur de son dieu.
En plus des ses adorateurs humains, Khorne est adoré par les Space Marines renégats, les squats du Chaos et certains types d'orks, notamment les Chokboyz. Sa soif de sang et de massacre trouve un écho particulier dans la mentalité orkoïde, et dans certains cas, des tribus entières d'orks tournent le dos à leurs propres dieux pour suivre Khorne.
Amis et ennemis
Les serviteurs de Khorne n'ont pas d'amis et peu d'affinités à long terme ; tous seront bientôt sacrifiés à Khorne. Même un autre serviteur de Khorne peut faire un sacrifice acceptable! Ses adorateurs peuvent avoir des alliés pour de courtes périodes mais ils savent que tous les autres êtres intelligents les craignent et les haïssent et ils chercheront à les détruire à la moindre opportunité.
Les adorateurs de Slaanesh sont des ennemis personnels pour les adorateurs de Khorne. Les deux Puissances personnalisent des concepts complètement opposés de la nature du Chaos.
Les adorateurs de Slaanesh sont des ennemis personnels pour les adorateurs de Khorne. Les deux Puissances personnalisent des concepts complètement opposés de la nature du Chaos.
Conditions requises par le culte et commandements
Les adorateurs de Khorne sont tous des guerriers. Il y a peu de cultes organisés. Il est adoré seulement en tuant, et ses suivants combattent souvent seuls, ignorant les liens des alliances et d'une religion commune. Le commandement de Khorne est simple : du sang et encore du sang. L'utilisation de sorts ou de pouvoirs similaires pour causer la mort et la destruction est abhorrée et il n'est pas conseillé de s'associer avec n'importe quelle créature utilisant de la magie. Le seul moyen de gagner des faveurs est de tuer, des ennemis ou des amis, tous les morts sont égaux aux yeux de Khorne. Le seul moyen de le décevoir est de ne pas tuer.
Utilisation de Sorts
Khorne est opposé à l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques et ne donne aucun pouvoir à ses servants quelles que soit les circonstances. Il n'y a pas de sorciers soutenus par Khorne. L'interdiction de la magie ne s'étend pas aux armes magiques qui peuvent aider ses fidèles à l'adorer. Khorne a par contre un attrait particulier pour la technologie.
Nurgle
[justify]Nurgle est le Maître de la Décadence qui préside à la corruption physique et la déchéance. Maladie et putréfaction attirent ses démons comme un cadavre attire les mouches. Son plus grand plaisir est de déclencher des épidémies variées. La plupart des maladies horribles sont ses réalisations. Les mortels qui périssent de ces maladies sont réclamés par le Seigneur de fa Peste et leurs âmes sont emprisonnées à jamais dans cette folie bouillonnante qu'est son royaume.
L'immense corps du dieu est bouffi de pourriture et transpire une substance visqueuse. Sa peau de cuir est d'un vert morbide, couverte de pustules et de furoncles d'où sourd le pus. Ses organes internes, remplis d'excréments en décomposition, sortent de déchirures ouvertes dans sa peau et pendent autour de son abdomen comme des grappes de raisins pourris. Sur ces organes courent de tout petits démons qui se nourrissent des humeurs putrides qui en sortent. Telle est l'apparence de Nurgle le dieu du Chaos, bien que les mots seuls ne puissent suffire à décrire cette monumentale abomination.
On considère que Nurgle est d'un rang inférieur à Khorne et Tzeentch, car sa puissance est moins stable que celle des autres dieux. Son occupation préférée est de contaminer l'univers matériel et, lorsqu'il le fait, sa puissance est à son maximum. Comme la peste, cette puissance augmente, atteignant au plus fort des épidémies un niveau qui dépasse temporairement ceux de tous les dieux réunis avant de diminuer à nouveau. Dans ces moments, les immenses légions corrompues du dieu de la Décadence s'enflent des innombrables millions de pestiférés, les moteurs des machines de guerre rouillées hurlent un chant de destruction et les bannières souillées de Nurgle se lèvent contre la vie elle-même.
Mais Nurgle est plus complexe : il est aussi de Prince du Tout car toutes choses, aussi solides et éternelles semblent-elles, peuvent être exposées à la ruine et à corruption physique. En fait, tous les processus de construction et de création présagent de la destruction et la décadence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain. La jeune fille du matin est la vielle femme du soir et l'espoir d'un moment est la pierre fondatrice des regrets éternels. Quelle est la réponse des hommes à inéluctabilité et à la futilité de la vie ? Est-ce de s'allonger et d'accepter la mort et l'inutilité de toutes les tentatives ? Non ! Face à la mort inévitable, l'homme court à travers la vie à grands et irrésistibles pas, abordant chaque journée avec espoir, rires, bruits et mouvements. Mais le bonheur et les efforts de l'homme engendrent directement la décadence et la dépression. C'est la clé pour comprendre le Grand Prince de la Décadence et ses adorateurs. Une fois que nous avons ce que personnalise Nurgle, il est aisé de s'apercevoir combien sa nature est contradictoire et perverse. D'un coté, il est le Prince de la Décadence au corps bouffi de maladies, d'un autre il est plein d'une inexplicable énergie et d'un désir d'organisation et illumination. Tout vivant sait qu'il mourra, et beaucoup savent qu'ils souffriront de maladies ou d'autres tourments mais malgré tout, ils rangent cette cruelle connaissance dans un coin de leur esprit et continuent à faire toutes sortes de rêves et d'activités. Nurgle est la personnalisation de cette connaissance et de la réponse inconsciente qui y est apporté, de cette peur cachée de la maladie et de la décadence, et de la volonté irrépressible de vie que cette peur génère.
Nurgle est l'éternel ennemi de Tzeentch. Nurgle et Tzeentch se nourrissent de deux convictions opposées. Pendant que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir, celle de Nurgle vient de la défiance née du désespoir. Les Grandes Puissances ne marquent jamais une occasion de monter leurs forces les unes contre les autres, des gigantesques batailles dans les Royaumes du Chaos aux complexes intrigues politiques parmi les mortels.
La combinaison d'une corruption physique et d'un effort énergique est la plus extraordinaire caractéristique des démons de Nurgle. On peut le voir plus clairement quand le Grand Immonde et ses suivants démoniaques apparaissent dans le monde matériel. La horde voyage dans une grande chevauchée de chariots couverts, apportant avec eux toutes les pestilences et maladies qui touchent les vivants. Les chariots ne sont pas en meilleure condition que les démons à l'intérieur. Leurs haubans sont pourris et en lambeaux, leurs cadres sont brisés et tordus, et leurs ferrures trouées et rouillées. Au sein de la pesante caravane de Nurgle, tout n'est qu'empressement et activité lorsque le Grand Immonde se prépare à lancer un festival de déchéance et destruction sur un village humain, une ville prospère ou une armée ennemie. Les troupes de Nurgle sont comme une cirque itinérant ou une grande fête foraine, sauf que le spectacle qu'ils offrent sont la contagion, la maladie et la mort. Quand la caravane approche de sa destination, l'excitation des démons à proximité propage une fièvre. Les Portepestes font le plein de pestilence et de maladies, comptant les réserves d'infections, le nombre de Nurglings, les autres Portepestes, et finalement tout ce qui reste debout assez longtemps pour être compté. Au milieu du bourdonnement profond produit par le compte sans fin des Portepestes, les Nurglings jacassent et piaffent comme des petits enfants près à participer à une grande fête. Ils se chamaillent et se tordent, ricanent et piaillent, et leur nombre augmente et diminue en dépit des tentatives des Portepestes de les compter. Au milieu de ce brouhaha et de cette attente, les sur-affectives Bêtes de Nurgle sautent de Portepeste en Portepeste, comme des petits chiens excités, dégoulinant et bavant sur leur passage.
L'immense corps du dieu est bouffi de pourriture et transpire une substance visqueuse. Sa peau de cuir est d'un vert morbide, couverte de pustules et de furoncles d'où sourd le pus. Ses organes internes, remplis d'excréments en décomposition, sortent de déchirures ouvertes dans sa peau et pendent autour de son abdomen comme des grappes de raisins pourris. Sur ces organes courent de tout petits démons qui se nourrissent des humeurs putrides qui en sortent. Telle est l'apparence de Nurgle le dieu du Chaos, bien que les mots seuls ne puissent suffire à décrire cette monumentale abomination.
On considère que Nurgle est d'un rang inférieur à Khorne et Tzeentch, car sa puissance est moins stable que celle des autres dieux. Son occupation préférée est de contaminer l'univers matériel et, lorsqu'il le fait, sa puissance est à son maximum. Comme la peste, cette puissance augmente, atteignant au plus fort des épidémies un niveau qui dépasse temporairement ceux de tous les dieux réunis avant de diminuer à nouveau. Dans ces moments, les immenses légions corrompues du dieu de la Décadence s'enflent des innombrables millions de pestiférés, les moteurs des machines de guerre rouillées hurlent un chant de destruction et les bannières souillées de Nurgle se lèvent contre la vie elle-même.
Mais Nurgle est plus complexe : il est aussi de Prince du Tout car toutes choses, aussi solides et éternelles semblent-elles, peuvent être exposées à la ruine et à corruption physique. En fait, tous les processus de construction et de création présagent de la destruction et la décadence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain. La jeune fille du matin est la vielle femme du soir et l'espoir d'un moment est la pierre fondatrice des regrets éternels. Quelle est la réponse des hommes à inéluctabilité et à la futilité de la vie ? Est-ce de s'allonger et d'accepter la mort et l'inutilité de toutes les tentatives ? Non ! Face à la mort inévitable, l'homme court à travers la vie à grands et irrésistibles pas, abordant chaque journée avec espoir, rires, bruits et mouvements. Mais le bonheur et les efforts de l'homme engendrent directement la décadence et la dépression. C'est la clé pour comprendre le Grand Prince de la Décadence et ses adorateurs. Une fois que nous avons ce que personnalise Nurgle, il est aisé de s'apercevoir combien sa nature est contradictoire et perverse. D'un coté, il est le Prince de la Décadence au corps bouffi de maladies, d'un autre il est plein d'une inexplicable énergie et d'un désir d'organisation et illumination. Tout vivant sait qu'il mourra, et beaucoup savent qu'ils souffriront de maladies ou d'autres tourments mais malgré tout, ils rangent cette cruelle connaissance dans un coin de leur esprit et continuent à faire toutes sortes de rêves et d'activités. Nurgle est la personnalisation de cette connaissance et de la réponse inconsciente qui y est apporté, de cette peur cachée de la maladie et de la décadence, et de la volonté irrépressible de vie que cette peur génère.
Nurgle est l'éternel ennemi de Tzeentch. Nurgle et Tzeentch se nourrissent de deux convictions opposées. Pendant que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir, celle de Nurgle vient de la défiance née du désespoir. Les Grandes Puissances ne marquent jamais une occasion de monter leurs forces les unes contre les autres, des gigantesques batailles dans les Royaumes du Chaos aux complexes intrigues politiques parmi les mortels.
La combinaison d'une corruption physique et d'un effort énergique est la plus extraordinaire caractéristique des démons de Nurgle. On peut le voir plus clairement quand le Grand Immonde et ses suivants démoniaques apparaissent dans le monde matériel. La horde voyage dans une grande chevauchée de chariots couverts, apportant avec eux toutes les pestilences et maladies qui touchent les vivants. Les chariots ne sont pas en meilleure condition que les démons à l'intérieur. Leurs haubans sont pourris et en lambeaux, leurs cadres sont brisés et tordus, et leurs ferrures trouées et rouillées. Au sein de la pesante caravane de Nurgle, tout n'est qu'empressement et activité lorsque le Grand Immonde se prépare à lancer un festival de déchéance et destruction sur un village humain, une ville prospère ou une armée ennemie. Les troupes de Nurgle sont comme une cirque itinérant ou une grande fête foraine, sauf que le spectacle qu'ils offrent sont la contagion, la maladie et la mort. Quand la caravane approche de sa destination, l'excitation des démons à proximité propage une fièvre. Les Portepestes font le plein de pestilence et de maladies, comptant les réserves d'infections, le nombre de Nurglings, les autres Portepestes, et finalement tout ce qui reste debout assez longtemps pour être compté. Au milieu du bourdonnement profond produit par le compte sans fin des Portepestes, les Nurglings jacassent et piaffent comme des petits enfants près à participer à une grande fête. Ils se chamaillent et se tordent, ricanent et piaillent, et leur nombre augmente et diminue en dépit des tentatives des Portepestes de les compter. Au milieu de ce brouhaha et de cette attente, les sur-affectives Bêtes de Nurgle sautent de Portepeste en Portepeste, comme des petits chiens excités, dégoulinant et bavant sur leur passage.
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zemd- Cacahouète du Népal
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Date d'inscription : 28/02/2006
Re: Les Dieux du Chaos
Les Eldars étaient la race la plus puissante de la galaxie jusqu'à plusieurs siècles avant la naissance des humains. Ivres de leur puissance et d'orgueil, ils se vautrèrent dans les excès et la luxure. Leurs sentiments exacerbés provoquèrent des tourbillons et des remous dans la dimension parallèle du Warp, donnant progressivement naissance à une entité appelée Slaanesh, le dieu des plaisirs. Bien peu d'Eldars comprenaient le danger qui les menaçaient. Slaanesh accéda peu à peu à la conscience, jusqu'à un éveil soudain et brutal qui provoqua un cataclysme aux dimensions cosmiques. Au cœur de l'empire Eldar, la naissance de Slaanesh mélangea le Warp et l'espace réel dans un tourbillon d'à peu près un quart du diamètre de la galaxie, nommé l'Œil de la terreur, au cœur de l'empire eldar. Pratiquement tous les Eldars soumis à l'onde de choc furent instantanément tués, leurs âmes vidées de leurs corps par l'appétit de Slaanesh naissant, ce cataclysme atteint également les psykers de chaque races, ces derniers moururent pour la plupart, d'autre en perdirent la raison. Le lieu fut désormais connu sous le nom d'Œil de la terreur. Cet évènement, appelé la Chute, a entrainé la disparition de la grande majorité de l'espèce Eldar. Toutefois, la naissance de Slaanesh marqua un retour au calme au sein du Warp, jusque-là animé de fréquentes tempêtes rendant la navigation en hyper-espace dangereuse et imprévisible.
Lors de sa naissance, Slaanesh consuma l'essence de la plupart des divinités du panthéon eldar ; les Eldars disent ainsi que "leurs dieux sont morts". Seuls deux survécurent : le Dieu moqueur des Arlequins échappa à Slaanesh en se réfugiant dans la Toile ; Khaine, le dieu de la guerre des Eldars, fut le seul assez puissant pour affronter Slaanesh. Il fut vaincu mais même Slaanesh ne parvint pas à l'absorber. Son corps brisé fut précipité dans l'espace réel et les fragments récupérés par les Eldars qui en façonnèrent des Avatars, chacun trônant au sein d'un vaisseau-monde.
Certains Eldars, essentiellement les voyageurs interstellaires, pressentirent la Chute au vu de la dégradation des mœurs de leurs congénères. Ils se réfugièrent alors sur d'immenses vaisseaux construits pour héberger des millions de personnes. Certains furent tout de même pris dans le cataclysme, mais d'autres échappèrent au bouleversement Warp engendré par la Chute. Leur nombre exact reste inconnu. Les plus célèbres de ces Vaisseaux mondes sont Biel-Tan, Ulthwë, Alaitoc, Saim-Hann et Iyanden.
Longtemps avant la Chute, d'autres eldars avaient rejeté le mode de vie hédoniste de leurs congénères ; ils s'établirent aux franges de la galaxie, dans des mondes sauvages, et se baptisèrent les Exodites. Leur vie était nettement plus rude, mais ils furent largement épargnés par les effets de la Chute. Ces eldars, contrairement à ceux des vaisseaux mondes, ont abandonné leur passé et la plupart de leurs traditions afin de mieux s'adapter à leur vie rurale.
Les Arlequins, qui sont les serviteur du dieu moqueur, survécurent également.
Les Eldars Noirs, véritables hors-la-loi (surtout aux yeux de l'Imperium) sillonnent la Galaxie à la recherche de proies faciles à aborder. Ces Eldars agissent selon leurs propres intérêts, sans que leur peuple ne soit guidé par un objectif précis. Les Eldars noirs sont basés à Commorragh, une cité située quelque part dans la Toile. Les Eldars Noirs se rapprochent du pendant négatif des Eldars des Vaisseaux mondes. Ces Eldars n'ont pas changé de mode de vie après la Chute, à laquelle ils ont miraculeusement survécu, et s'adonnent toujours aux plaisirs hédonistes et à la recherche de nouvelles sensations, impliquant un besoin croissant d'esclaves et de tortures. Il apparait en filigrane de l'organisation de Commorragh que les Eldars noirs sacrifient un grand nombre de vies à Slaanesh simplement pour continuer à vivre sous son joug. Certains Eldars corrompus par Slaanesh viennent également grossir le nombre des eldars noirs, ce fut le cas du Seigneur Noir Ahra, père des Scorpions.
Chaque Eldar porte sur sa poitrine une sorte d'amulette, une pierre-esprit, une pièce ovoïde et lisse, semi-transparente, unie mais de n'importe quelle couleur. La pierre est faire d'un matériau rare qu'on ne trouve que près d'un lien entre le warp et l'univers matériel, comme l'Œil de la terreur. Quand un Eldar meurt, son âme est capturée par cette pierre au lieu de dériver dans le Warp. La pierre-esprit est alors animée d'un feu intérieur. Celui-ci finit habituellement par décroître et disparaître, mais si la pierre est placée dans le "réseau d'infinité" du Vaisseau-Monde (ou de l'Esprit du Monde dans le cas d'une planète exodite), elle laisse échapper l'âme dans cette nouvelle matrice. La pierre et le réseau d'infinité sont constitués de l'étrange moelle spectrale. Les esprits des morts circulent dans la moelle, parcourant le réseau d'infinité et rencontrant les autres âmes eldars qui s'y trouvent. L'ensemble forme peu à peu une conscience et une mémoire collective, capable de communiquer avec les Prophètes Eldars pour les conseiller.
Si de telles pratiques n'existaient pas, les âmes eldars dériveraient dans le Warp et seraient dévorées à jamais par des créatures démoniaques, notamment par Slaanesh qui depuis son réveil aime plus que tout se repaître des âmes des Eldars. De fait, pour un Eldar, la mort ne signifie pas la fin de l'existence ; mais tous seront terrorisés par la perte éventuelle de leur pierre-esprit, qu'ils portent sur eux en permanence.
Certains rituels complexes, impliquant un sacrifice de sang, permettent d'inverser le processus et d'aspirer une âme contenue dans le réseau d'infinité jusqu'à une pierre-esprit vide. Cette pierre peut alors être intégrée à un corps mécanique, comme les troublants Gardes Fantômes ou les Seigneurs Fantômes, les animant et apportant un support militaire aux forces Eldars. Seules les âmes les plus puissantes, celles de héros parfois légendaires, parviennent à animer ces carcasses artificielles. Il ne suffit pas de ramasser une pierre-esprit sur le champ de bataille... A l'issue des combats, les pierres qui n'ont pas été détruites sont retournées au réseau d'infinité. Les Eldars sont réticents à de telles mesures, car elles troublent le repos et exposent à la destruction les âmes de leurs ancêtres.
Les autres races considèrent seulement les pierres-esprit comme des bijoux précieux, sans réaliser la place qu'elles tiennent au sein des rituels Eldars. La récupération de pierres-esprit détenues par des notables ou des chefs de guerre d'autres peuples est une source fréquente de conflits.
Les eldars noirs, par dédain complet envers la mort, ne portent pas de pierres-esprit. Les Arlequins n'en portent pas non plus car leurs âmes sont promises au Dieu Moqueur.
Lors de sa naissance, Slaanesh consuma l'essence de la plupart des divinités du panthéon eldar ; les Eldars disent ainsi que "leurs dieux sont morts". Seuls deux survécurent : le Dieu moqueur des Arlequins échappa à Slaanesh en se réfugiant dans la Toile ; Khaine, le dieu de la guerre des Eldars, fut le seul assez puissant pour affronter Slaanesh. Il fut vaincu mais même Slaanesh ne parvint pas à l'absorber. Son corps brisé fut précipité dans l'espace réel et les fragments récupérés par les Eldars qui en façonnèrent des Avatars, chacun trônant au sein d'un vaisseau-monde.
Certains Eldars, essentiellement les voyageurs interstellaires, pressentirent la Chute au vu de la dégradation des mœurs de leurs congénères. Ils se réfugièrent alors sur d'immenses vaisseaux construits pour héberger des millions de personnes. Certains furent tout de même pris dans le cataclysme, mais d'autres échappèrent au bouleversement Warp engendré par la Chute. Leur nombre exact reste inconnu. Les plus célèbres de ces Vaisseaux mondes sont Biel-Tan, Ulthwë, Alaitoc, Saim-Hann et Iyanden.
Longtemps avant la Chute, d'autres eldars avaient rejeté le mode de vie hédoniste de leurs congénères ; ils s'établirent aux franges de la galaxie, dans des mondes sauvages, et se baptisèrent les Exodites. Leur vie était nettement plus rude, mais ils furent largement épargnés par les effets de la Chute. Ces eldars, contrairement à ceux des vaisseaux mondes, ont abandonné leur passé et la plupart de leurs traditions afin de mieux s'adapter à leur vie rurale.
Les Arlequins, qui sont les serviteur du dieu moqueur, survécurent également.
Les Eldars Noirs, véritables hors-la-loi (surtout aux yeux de l'Imperium) sillonnent la Galaxie à la recherche de proies faciles à aborder. Ces Eldars agissent selon leurs propres intérêts, sans que leur peuple ne soit guidé par un objectif précis. Les Eldars noirs sont basés à Commorragh, une cité située quelque part dans la Toile. Les Eldars Noirs se rapprochent du pendant négatif des Eldars des Vaisseaux mondes. Ces Eldars n'ont pas changé de mode de vie après la Chute, à laquelle ils ont miraculeusement survécu, et s'adonnent toujours aux plaisirs hédonistes et à la recherche de nouvelles sensations, impliquant un besoin croissant d'esclaves et de tortures. Il apparait en filigrane de l'organisation de Commorragh que les Eldars noirs sacrifient un grand nombre de vies à Slaanesh simplement pour continuer à vivre sous son joug. Certains Eldars corrompus par Slaanesh viennent également grossir le nombre des eldars noirs, ce fut le cas du Seigneur Noir Ahra, père des Scorpions.
Chaque Eldar porte sur sa poitrine une sorte d'amulette, une pierre-esprit, une pièce ovoïde et lisse, semi-transparente, unie mais de n'importe quelle couleur. La pierre est faire d'un matériau rare qu'on ne trouve que près d'un lien entre le warp et l'univers matériel, comme l'Œil de la terreur. Quand un Eldar meurt, son âme est capturée par cette pierre au lieu de dériver dans le Warp. La pierre-esprit est alors animée d'un feu intérieur. Celui-ci finit habituellement par décroître et disparaître, mais si la pierre est placée dans le "réseau d'infinité" du Vaisseau-Monde (ou de l'Esprit du Monde dans le cas d'une planète exodite), elle laisse échapper l'âme dans cette nouvelle matrice. La pierre et le réseau d'infinité sont constitués de l'étrange moelle spectrale. Les esprits des morts circulent dans la moelle, parcourant le réseau d'infinité et rencontrant les autres âmes eldars qui s'y trouvent. L'ensemble forme peu à peu une conscience et une mémoire collective, capable de communiquer avec les Prophètes Eldars pour les conseiller.
Si de telles pratiques n'existaient pas, les âmes eldars dériveraient dans le Warp et seraient dévorées à jamais par des créatures démoniaques, notamment par Slaanesh qui depuis son réveil aime plus que tout se repaître des âmes des Eldars. De fait, pour un Eldar, la mort ne signifie pas la fin de l'existence ; mais tous seront terrorisés par la perte éventuelle de leur pierre-esprit, qu'ils portent sur eux en permanence.
Certains rituels complexes, impliquant un sacrifice de sang, permettent d'inverser le processus et d'aspirer une âme contenue dans le réseau d'infinité jusqu'à une pierre-esprit vide. Cette pierre peut alors être intégrée à un corps mécanique, comme les troublants Gardes Fantômes ou les Seigneurs Fantômes, les animant et apportant un support militaire aux forces Eldars. Seules les âmes les plus puissantes, celles de héros parfois légendaires, parviennent à animer ces carcasses artificielles. Il ne suffit pas de ramasser une pierre-esprit sur le champ de bataille... A l'issue des combats, les pierres qui n'ont pas été détruites sont retournées au réseau d'infinité. Les Eldars sont réticents à de telles mesures, car elles troublent le repos et exposent à la destruction les âmes de leurs ancêtres.
Les autres races considèrent seulement les pierres-esprit comme des bijoux précieux, sans réaliser la place qu'elles tiennent au sein des rituels Eldars. La récupération de pierres-esprit détenues par des notables ou des chefs de guerre d'autres peuples est une source fréquente de conflits.
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Arc-en-gel- Black Beamish
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