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Message par zemd Lun 4 Avr - 16:26

Bon...

Si vous avez l'impression que c'est le meme topic qui revient encore une fois sur le tapis, vous avez raison.

Jouer avec Olivier et TGF sur le PC, revoir Edouard ce week ainis que le retour prévu de Grand Fred en France m'a donné envie de retenter le JDR via Internet.
J'aimerais changer un peu du jeu historique (Pavillon Noir depuis 4,5 ans, Cthulhu depuis 1 an, GN western) et faire quelque chose de différent

Mes envies seraient du Space Opéra style Fading Suns/Warhammer 40K (Fading Suns / Dark Heresy / Rogue Trader / Deathwatch), du post Apo (Cendres / Vermines / Polaris) ou Monde des ténèbres (Vampire / Hunter / Mage / ...)
Rythme: objectif de 1 partie par mois, voir 2 si on a la patate.
Début: quand TGF et Grand Fred on internet
Type: One-shot pouvant évoluer en campagne en fonction de vos envie
Scénar: Je l'écrirai en fonction de vos BG
Persos: Ce sera à vous de les créer, mais je peux m'en charger pour ceux qui le veulent

A priori MF jouerait avec nous.
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Message par zemd Lun 4 Avr - 16:37

Warhammer 40k:

Toujours dans l’univers fabuleux (mais pas vraiment joyeux) de Warhammer 40.000, Games Workshop a autorisé la société Fantasy Flight Games (FFG) a éditer des jeux de rôle (JDR) dans son univers.

Ayant été maître de jeu pour Dark heresy depuis sa sortie en VO, ayant tester récemment Rogue trader et souhaitant faire jouer très bientôt un scénario gratuit pour Deathwatch. Je me suis dit qu’il serait intéressant de parler de ces trois jeux, comment ils se complètent, lequel choisir, pourquoi prendre les trois… J’en profite pour joindre plusieurs liens intéressant vers les livrets gratuit édité par FFG, ainsi que vers un site Français et un site Anglais qui propose du matériel supplémentaire pour les MJ (Maitre du jeu) et les joueurs.

* On commence par Dark Heresy :



Le jeu de rôle Dark Heresy permet à un groupe de joueurs de devenir des acolytes de l’inquisition. Les inquisiteurs sont des individus très puissant qui enquêtent sur les menaces Xenos, hérétiques ou démoniaques. Lorsqu’une rumeur à propos d’une rébellion parvient à un inquisiteur, il met tout en œuvre pour éliminer la menace et protéger l’unité de l’Imperium. Lorsque qu’un artefact Xenos est retrouvé sur une planète Impériale, un inquisiteur se mettra sur la trace des traîtres qui revendent des objets impures à des citoyens impériaux. Mais l’inquisiteur est un homme seul, il ne peut se trouver partout à la fois, il ne peut pas toujours être le cerveau et la lame. Il revient donc à des acolytes triés sur le volet de l’aider dans sa tâche. Certains acolytes sont des espions qui vivent sous couverture et surveillent la population, à la recherche de faits étranges et à l’écoute des rumeurs propagées par la plèbe. D’autres, ce sera le cas des joueurs, formeront une équipe chargée d’enquêter, de s’infiltrer, et souvent d’exterminer toute menace contre l’Imperium.

L’avantage de Dark Heresy, c’est d’emmener les joueurs dans les bas-fond où ne vivent que mutants et criminels au milieu d’une pollution suffocante, puis quelques heures plus tard de les faire gambader dans la propriété privée d’un grand seigneur soupçonné d’hérésie. Les joueurs devront faire preuve de subtilité car ils ne sont que des humains, certes légèrement supérieur à la moyenne, mais ils sont faibles comparés aux horreurs dont regorgent la galaxie. Si vous souhaitez de l’enquête, de l’infiltration, un petit côté cthulhu avec les risques de corruption et de problèmes psychologiques engendrés par la rencontre fortuite avec quelques démons et un ou deux mutants absolument corrompues et impures. Si vous souhaitez des combats difficiles et violents dans un univers sombres et glauques. Dark Heresy est fait pour vous.

Bien sûr, comme tout JDR, le MJ va se l’approprier, c’est mon cas, j’ai pas mal modifié certaines règles, oublier certains détails pour fluidifier les combats, mes joueurs souffrent continuellement pour le bien de l’Imperium, sous-équipés, sans soutien, travaillant en secret pour protéger le plus grand nombre par la seule force de leur volonté. On notera que pour les fans de combat tactique avec moults armes et équipements, des déplacements millimétrés et des tactiques de combat, Dark Heresy peut aussi être utilisé, tout est prévu dans les règles pour aider les bourrins à massacrer des cultistes par poignées.



* Vint ensuite Rogue Trader :

Je ne l’ai pas acheté en VO, car je le souhaitais en VF (pour changer), hors il s’avère qu’après bien des soucis, Rogue Trader devait sortir en mai, puis le 24 et 25 juin, mais le sort s’acharne et après des problèmes avec l’imprimeur, la date est repoussée au 2 juillet 2010… Espérons que la malmoule des équipes de la Bibliothèque Interdite qui se charge de la traduction soit un simple souvenir.

Bref, ayant bouquiner le livre de règle en VO et ayant fait un scénario avec un petit groupe de libre-marchand, je peux quand même en causer un peu.

Un Rogue Trader ou libre-marchand est un individu unique dans l’Imperium de l’Humanité. Il a reçu de l’adeptus Terra le droit d’agir en son nom et de naviguer dans l’immensité spatiale à la recherche de gloire et de fortune. Cette lettre de marque l’autorise à posséder un ou des vaisseaux spatiaux, à négocier avec des gouverneurs impériaux et des membres de la garde et de la flotte Impériale, elle lui autorise l’ouverture de route de commerce, la création de colonie, la récupération d’épave et la revente à l’adeptus mechanicus de tout artefact archéotech ou xénos qu’il pourrait découvrir. Les Libre-marchands sont d’habiles négociateurs, des aventuriers et souvent des excentriques que l’Imperium préfère voir à son service loin dans les espaces inexploré, plutôt qu’à son service en plein cœur de l’Imperium.

Contrairement à Dark Heresy où il n’est pas conseillé qu’un joueur soit un inquisiteur, à Rogue Trader, il est préférable d’avoir au moins un joueur Libre-marchand. Celui-ci possédera le vaisseau spatial du groupe et s’occupera des signatures et de la frime. Les autres joueurs seront ces lieutenants et amis, et le choix de carrière est vaste pour les représenter. En plus du libre-marchand, il y a 7 carrières, du pilote au navigateur, en passant par le combattant, l’astropathe, l’érudit et l’explorateur du méchanicus. Si on rajoute à cela les 8 carrières de Dark Heresy (compatible avec un peu de modif), qui sont finalement assez proche (la différence entre un prêtre et un missionnaire se joue sur la mentalité et quelques talents ou compétences), on se retrouve avec une équipe de choc à bord d’une frégate armée jusqu’au dent.

On en vient donc aux nouvelles règles et elles sont fort sympa. On peut faire construire son vaisseau composant par composant, toute une partie économique a été crée pour bien montrer la différence entre un pécore et vos joueurs. Pour créer les scénarios, c’est tout un ensemble d’objectifs qui ont été rajouté basé sur le « facteur de profit » (profit factor), qui sert justement à payer l’équipage et s’acheter de l’équipement. On a le droit à un beau paquet de fluff et des dessins de qualité. Les règles sur les pouvoirs psychiques ont été revus afin de permettre un meilleur contrôle des pouvoirs avec trois niveaux de puissance. Les Psykers peuvent enfin jouer prudemment de leurs pouvoirs ou alors laisser le warp s’évader à flot dans la réalité et prendre des risques énormes pour produire un effet dévastateur.

Rogue Trader convient aux joueurs qui aiment les batailles spatiales, les abordages, l’exploration, la négociation, les interactions sociales avec le gratin de l’Imperium, des Xénos ou des barons du crime. On peut aussi faire de la meule tactique ou de l’enquête, mais on perd l’ambiance corsaire de l’espace et aventurier du vide.



* Le petit dernier qui sort bientôt en anglais : Deathwatch!

Dans Deathwatch, les joueurs sont des Space Marines, des guerriers génétiquement améliorés qui revêtent un exo-squelette blindé et portent le saint bolter pour délivrer un feu nourri de purification aux ennemis de l’humanité. Les space Marines sont normalement constitués en Chapitre, chacun avec ces traditions, ces rituels et ces tactiques. Mais pour combattre les ennemis de l’Imperium, une organisation a été crée, c’est la Deathwatch, des Astartes venus de tout les chapitres y sont envoyés pour servir dans des équipes d’exterminations entrainées pour combattre les menaces Xenos. C’est la diversité d’une équipe qui fait sa force, les féroce Space Wolfs, les stoïques et secrets Dark Angels et les héroïques et classiques Ultramarines ont beaucoup de qualités à partager et de défauts à gommer. Les équipes d’extermination sont envoyées au combat en petits groupes de 4 à 10 Astartes, ils ont des objectifs précis à accomplir et ils agissent comme des forces spéciales en plein cœur des lignes ennemis. assassinat, sabotage, capture, récupération d’artefact, protection d’un site sensible et parfois des missions diplomatiques aux côtés d’un inquisiteur pour apporter du poids à ces arguments.

Bon, soyons clair, il n’y aura pas d’enquête comme Dark Heresy, ni de négociation avec des Xenos comme dans Rogue Trader, ici, on va nous fournir de l’épique, de l’héroïque, des faits d’armes et de la meule. Est ce qu’on va devoir mettre le Role-play de côté? Sans doute un peu, mais il reste intéressant de voir les interactions entre frères de différents chapitres, les discussions avec les civils et les militaires.

De ce que j’ai vu des règles, ils ont vraiment essayé d’encourager le rôle-play en donnant un bonus à ceux qui agissent et parlent en accord avec ce que l’on attend d’un astartes de tels ou tels chapitres. Le but des joueurs est d’acquérir de l’expérience bien sûr, mais aussi des points de renommés qui serviront à quelques choses (sans doute des bonus variés en fonction du chapitre et de la carrière). Pour cela il faut accomplir les objectifs principaux, mais aussi secondaire de la mission. On notera que des cibles d’opportunités sont présent dans le scénario gratuit et servent à faciliter la tâche des joueurs lorsqu’ils ont le temps de les accomplir. Il y a 6 carrières disponibles, du grand classique, tactique, assaut et dévastator, mais aussi l’apothicaire, le techmarine et l’archiviste, on regrettera l’absence du chapelain ou du sergent scout.

Bref, il y a de bonnes choses, certes, c’est un retour au porte/monstre/trésor, sans la porte ni le trésor, mais est ce vraiment un problème?

Ce qui est sympa, c’est qu’on peut adjoindre quelques acolytes venus de Dark Heresy avec un paquet d’expérience (sans doute 8000 points d’expériences) et commencer à mélanger un peu les genres. Parmi les nouvelles règles sympa, il y a la horde, elle peut être composée d’individus bestiaux et désorganisés ou d’escouades agissant en commun contre les joueurs. Une horde possède un profil unique et une nouvelle caractéristique, la magnitude, plus elle est élevée, plus ils ont d’attaques et plus les attaques font de dégâts. Cela rend les Astartes un peu moins invincible. Et à Dark Heresy ou Rogue Trader, on peut enfin faire des combats de masse en usant du hasard plutôt qu’en décidant arbitrairement comment se déroule l’action. Pour un MJ, cette nouvelle règle est très pratique.
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Message par zemd Lun 4 Avr - 16:41

Vermine

Le cadre de jeu de Vermine est celui de l'Europe en 2037 : une Europe dangereuse et délabrée, où l'homme tente de survivre face à une nature devenue hostile. A la différence des autres jeux du même thème, l'histoire de Vermine ne décrit aucun cataclysme destructeur, aucun bouleversement soudain. Mais il extrapole à partir de la situation écologique du début du XXIème siècle : une rapide détérioration des conditions de vie, qui en une génération balaye pratiquement l'homme de la surface de la Terre. Vermine évoque ce qui arriverait à la Terre si la nature mettait toutes ses ressources en oeuvre pour se débarrasser de cette pandémie qu'est la civilisation humaine.

Le terme "vermine" regroupe de nombreuses espèces différentes, comme les insectes, les arachnides, mais aussi des rongeurs comme les rats ou des prédateurs comme les loups. Toutes ces formes de vie, devenues plus hostiles, agressives et dangereuses qu'elles ne l'étaient, sont regroupées sous le terme unique de vermines - véritables anticorps générés par Gaïa pour se débarrasser de la lèpre humaine qui la défigurait. Vermine est donc un jeu "post-apocalyptique" sans Apocalypse, au propos ouvertement écologique.

Les joueurs incarnent des humains de 2037, en sécurité précaire face à une nature redevenue sauvage et à nouveau maîtresse du territoire. La civilisation humaine n'existe plus qu'au travers de vestiges en ruines et de restes technologiques tombant en déliquescence. Cette nouvelle humanité est divisée entre trois tendances, trois types de groupe :
- les survivalistes qui tentent de vivre jour après jour, formant de petites communautés nomades ou grégaires farouchement accrochées à leur mode de vie ;
- les humanistes, dont le but est de revenir au niveau technologie et au mode de vie d'antan : leur idéal est celui d'une Terre à nouveau urbanisée et industrialisée ;
- les adaptés, enfin, ont compris que pour survivre, il fallait changer : qu'ils voient la vermine comme un modèle à atteindre ou à abattre, ils ont choisi d'évoluer. Dans quelle mesure les plus avancés sur ce chemin sont-ils encore humains ?
En marge de ces grandes tendances, on trouve quelques extrêmes, fanatiques, marginaux ou mystiques.

Si Vermine ne possède aucun côté fantastique, la dimension spirituelle est présente avec une nouvelle forme de mysticisme, le chamanisme, organisée autour de Gaïa. Loin d'être un culte organisé autour de la personnification de la Terre, le chamanisme dans Vermine est une forme de reconnaissance de la nature sous tous ses aspects. Ceux-ci sont connus sous le nom de Totems, et on en distingue huit : le Prédateur, le Charognard, le Parasite, le Symbiote, le Bâtisseur, la Horde, le Solitaire et la Ruche.

Ils peuvent se manifester autant dans les cultures humaines que chez la vermine, et leur influence se fait notamment sentir à travers le développement de l'univers de Vermine. Les joueurs peuvent participer à celui-ci, même si leurs personnages ne sont pas en mesure de l'influencer, en votant la résolution qu'ils préfèrent à des problématiques proposées par le MJ. Ainsi, à la fin d'une aventure le MJ peut proposer deux développements possibles d'une situation. Le résultat fera varier les scores en Influence des factions de Vermine et, sur le long terme, provoquera de profonds changements au sein de l'univers du jeu.

La caractérisation du personnage se fait au moyen des Domaines, des Caractéristiques, des Spécialités. Ceux-ci sont notés en D10, de 1 à 5. Pour réussir une action, un joueur lance un nombre de dés correspondant à sa caractéristique et les additionne pour atteindre ou dépasser le nombre fixé par le MJ en fonction de la difficulté. La connaissance d'une compétence appropriée, appelée Spécialité, permet d'obtenir un bonus en terme de dés.

Les caractéristiques, au nombre de 12, sont classées en 4 domaines : Physique, Manuel, Mental et Social. Des réserves de dés permettent de simuler la façon dont un personnage puise dans son mental ou son physique pour se dépasser. Le jeu met ainsi clairement l'emphase sur les capacités innées du personnage. Acquérir des connaissances est un processus long et fastidieux au terme duquel de nombreux personnages ne parviennent pas.

L'une des originalités de Vermine est que le MJ est, comme de nombreux personnages de jeu de rôles, lui aussi tributaire d'un système de niveau. A la fin de chaque scénario, les joueurs attribuent par vote des points au MJ en fonction de différents critères : ambiance, interprétation, implication... Certains PNJ ou lieux de Vermine possèdent un niveau minimum que le MJ doit posséder en expérience pour avoir le droit de les mettre en scène.

L'histoire éditoriale de Vermine est mouvementée : le jeu fut conçu au sein de Yeti Entertainment, mais à quelques jours de son envoi chez l'imprimeur se retrouva orphelin d'éditeur. Vermine, bien que critiqué dans la presse et présenté sur le GROG (actualités, dossier, kit de démarrage), se fit attendre plus de deux ans avant que Julien Blondel ne puisse le faire éditer, finalement, au sein du 7eme Cercle.
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Message par zemd Lun 4 Avr - 16:46

Fading Suns

Fading Suns est un jeu de science-fiction américain, écrit par d'anciens auteurs de l'écurie White Wolf. Si le style du jeu, et sa présentation, présentent quelques réminiscences du Monde des Ténèbres, ce n'est donc pas un hasard. L'ambiance de Fading Suns est sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons.

Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une race extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail (Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne tardèrent pas à découvrir d'autres races intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits, les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir...

Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avénement a permis de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile, Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort divergents :

- Ceux qui gouvernent :
La stabilité du trône impérial repose sur l'alliance (ou le statu quo) entre les cinq maisons royales, dont l'origine remonte à la Première République. Hawkwood (la maison dont est issu l'empereur), Décados, Hazat, Li Halan, et al-Malik, ont tous eu par le passé leur heure de gloire, et il ne manque pas de prétendants à une éventuelle succession impériale.
Ces nobles règnent en suzerains médiévaux sur leurs mondes, et dans les palais, l'étiquette, les duels et l'amour courtois ont été érigés en règles de vie. Mais le pouvoir de la noblesse n'est pas absolu...

- Ceux qui prient :
L'Eglise Universelle du Soleil Céleste est l'institution qui a le plus d'impact sur la vie quotidienne au 50ème siècle. Après tout, c'est elle qui a mis à l'index la technologie ! Mais au sein de l'Eglise, on trouve de nombreux ordres, dont les buts et les visions ne concordent pas toujours. Les prêtres peuvent accomplir quotidiennement, grâce à leur foi, des miracles, regroupés sous le terme générique de Théurgie. Chaque ordre a développé sa spécialité : il n'y a pas beaucoup de points communs entre la Fraternité des Armes, l'Ordre eskatonique, ou l'Inquisition...

- Ceux qui commercent :
Les guildes marchandes sont les héritières des grands conglomérats de la Seconde République. Réunies au sein d'une ligue pour défendre leurs intérêts face au Clergé et à la Noblesse, elles n'en sont pas moins différentes les unes des autres. Chaque guilde a son domaine privilégié, même s'il n'existe aucun monopole, et toutes sont prêtes à tout pour le profit. Leur puissance est telle que l'Eglise Universelle est obligée de tolérer (la plupart du temps) leur utilisation de la technologie.

Mais les soucis de l'Empereur seraient légers, s'il n'avait à se soucier que de possibles conflits au sein des Mondes Connus...

- Ceux qui sont différents :
Le terme de "Xénomorphes" regroupe bien des peuples différents. Certains ont été assimilé par l'Empire, et vivent en plus ou moins bonne entente au milieu des humains, comme les Vorox, ou les Ur-Obun et les Ur-Ukar. Mais l'hégémonie Vao (Vau), immense et technologiquement très en avance sur les hommes, oppose par sa seule existence une ferme limite à l'expansion de l'Empire d'Alexius. Sans parler des symbiotes, ces parasites extraterrestres dont la seule présence sur une planète suffit à transformer celle-ci en champ de bataille...

- Ceux qui pillent :
Après la diaspora, pendant les années de guerre qui ravagèrent les Mondes Connus, le contact fut perdu avec de nombreuses planètes. Aujourd'hui, les Chevaliers Errants (Questing Knights) d'Alexius en redécouvrent certains, et tous ne sont pas amicaux : le Califat Kurgan, par exemple, semble bien décidé à mettre l'Empire à feu et à sang.

Ce bref survol du monde de Fading Suns ne saurait ignorer les menaces dont personne ne veut parler : cultes hérétiques, psis, adorateurs de démons, sectes schismatiques, la liste est longue des ennemis de l'ordre établi... Et, face à l'énigme des Soleils Mourants, les troubles sociaux ne font que prendre plus d'ampleur. Est-ce la fin du monde, une manifestation du Pancreator, ou un phénomène explicable par la science? Tellement de connaissances technologiques ont été perdues... Le phénomène de la disparition des étoiles constitue le grand mystère du jeu, et rien n'a encore été dévoilé sur ce sujet.

Les personnages-joueurs qui vont évoluer dans les Mondes Connus (et au-delà) seront vraisemblablement des hommes libres : nobles, marchands, ou clercs, ils ont le choix de leur destin, et de leurs allégeances. Peut-être choisiront-ils de servir l'empereur Alexius en devenant Chevalier Errant (pour les nobles) ou Fidèle Impérial (pour les guildiens et les prêtres).
Les personnages seront définis au moyen de caractéristiques et de compétences (notées sur 10 pour les humains). Une catégorie, "Esprit", qui représente les inclinations sociales du personnage, regroupe des caractéristiques groupées par paires opposées : extraverti-introverti, passion-calme, et foi-ego. Ces paires représentent la dualité du caractère humain. Quand une caractéristique augmente, celle qui lui est opposée diminue.
Pour créer un personnage, le joueur dispose de deux méthodes : une méthode "biographique", qui lui permet de connaître quels sont les attributs à augmenter, pour chaque étape de sa formation (enfance, apprentissage, premier poste, temps de service), laquelle dépend de la voie qu'il a choisi. L'autre processus, plus long, consiste à répartir des points dans les attributs.

Le principe de base du système de Fading Suns repose sur le jet d'1D20 sous la somme caractéristique + compétence appropriée à l'action. Le jet du D20 devra être le plus élevé possible (tout en restant inférieur ou égal à la somme des attributs), ceci conditionnant la qualité de la réussite.
Cette règle de base se complète de variations pour les actions complexes (oppositions, combat, actions prolongées, actions continues, actions multiples), et est affinée dans les développements concernant le combat, les pouvoir psychiques, la magie sainte (la Théurgie), les implants cybernétiques, et le système de combat spatial.

Fading Suns a connu une adaptation au D20 System, et les suppléments postérieurs à celle-ci ont coutume de fournir les indications techniques pour les deux mécanismes de jeu : le "Victory Points System" et le D20 System.

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Message par zemd Lun 4 Avr - 16:48

Cendres

Cendres rentre dans une catégorie de la science-fiction peu exploitée et peu reconnue en France : le post-apocalyptique. Après une fin du monde que personne n'a vu venir, les continents ont été ravagés par une vague monstrueuse, des cendres ont obscurci l'atmosphère pendant un an, engendrant un hiver long d'une décennie. Un siècle après la fin du monde, les hommes vivent malgré tout, entre reconstruction et persistance du passé.

La catastrophe a profondément changé le monde. La plupart des villes côtières ont purement et simplement été balayées, tandis que l'hiver et les épidémies fauchèrent le plus grand nombre. Depuis, le monde n'est plus comme avant. Le climat a été bouleversé, la vie a petit à petit repris le dessus. En Europe, où se déroule l'action, les extrêmes sont au rendez-vous, entre un hiver rude et un été caniculaire. De puissants états ont réussi à se reconstituer, telle la Communauté Européenne Restaurée (sur les terres de la France du Nord-Est, de la Belgique, du Luxembourg, des Pays-Bas...), Die Federation Europa (Allemagne), et d'autres plus petits états : les Républiques de Bretagne, l'Alliance de Bourgogne, la Fédération des Trois Lacs, etc.

Ce serait un tort de croire que l'aspect social d'un univers post-apocalyptique se résume à Mad Max. Dans Cendres, les hommes ont eu le temps de rebâtir et de mettre au point de nouvelles communautés, même si nombre d'entre elles sont précaires et livrées aux pillards. La religion joue un rôle également primordial, avec la présence de deux églises catholiques apostoliques farouchement opposées et concurrentes : l'une centrée à Avignon et l'autre à Ravenna (Italie). Le druidisme est également représenté avec un dogme postérieur à la catastrophe, le bouddhisme avec la réincarnation du Dalaï-Lama, l'islam, le judaïsme et diverses sectes parfois dangereuses.

Dans ce monde très contrasté, où certaines régions ont réussi à remettre en place des infrastructures dignes du XXème siècle et d'autres sont retombées au niveau du moyen-âge, les personnages peuvent être particulièrement divers. Les caractéristiques se divisent en deux catégories : les principales (force, dextérité, vivacité, constitution, analyse, intuition et mental - cette dernière représentant la résistance psychologique) et les caractéristiques de personnalité (social, mémoire, adaptation, calme, volonté, présence). Chacune est tirée sur 4d6 ou une répartition de 100 points a lieu. En cas de tirage aléatoire, le calme et la volonté découlent en fait du mental. Des valeurs sont prévues pour les cinq sens, découlant de l'intuition. Deux scores découlant de la constitution, points de choc et points de vie, permettent de gérer respectivement les dégâts contondants et les autres.

Le personnage a également des compétences classées par catégories (communication, science exacte, sciences humaines, techniques, manipulation, corps, arts corporels, transport, combat technique, arts plastiques, animaux et nature, tir et combat brutal) dont les scores de base découlent des caractéristiques selon deux méthodes de calcul, l'une simplifiée et l'autre se voulant plus réaliste. L'acquisition des compétences (score sur 20) se fait par le biais d'options à choisir ou à tirer au dé, déterminant l'origine du personnage (petite communauté agricole, ou famille de gros industriel ?) parmi la quarantaine proposée. Ceci fait, on passe au choix d'éventuels avantages (deux points sont octroyés) ou défauts, ces derniers permettant l'acquisition de plus d'avantages. Enfin, le "vécu" fournit des occupations, permettant de donner une vie à son personnage. Des scores en compétences seront octroyés pour chaque occupation, et celles-ci sont triées par catégorie : spécialisées dans les temps anciens, la foi, la magouille, le voyage, le combat, la technologie, la terre, la nature, l'élevage, la médecine, les affaires, la mécanique et l'art. Chaque occupation "coûte" un certain nombre d'années, et l'âge du personnage est donc fonction des occupations choisies, et de leur longueur. Il n'y a aucune pénalité liée à l'âge, ceci est laissé à l'appréciation du MJ. Quelques points libres sont à répartir en sus pour les compétences. Enfin, l'équipement de départ se tire aléatoirement sur différentes tables (pour les chaussures, les pantalons, les armes blanches, etc.). Chaque joueur peut avoir deux objets par table sauf pour les armes à feu où un seul jet est autorisé.

Le système de jeu repose sur le lancer d'un d20. Il s'agit de faire en dessous de la caractéristique ou de la compétence concernée, jet pondéré ou non par un bonus/malus. Un 1 est une réussite automatique et un 20 est un échec lamentable. Si la marge de réussite est supérieure à 10, il s'agit d'une réussite critique, particulièrement en combat. La marge de réussite intervient également pour la localisation. Les armes infligent des "chocs" (dégâts contondants) ou des "blessures", c'est-à-dire des dégâts beaucoup plus graves pouvant entraîner mutilation et mort. Selon que l'attaque est une réussite critique ou non, les dégâts d'une arme peuvent être différents. En cas de "blessure", on se reporte ensuite à des tables indiquant pour chaque partie du corps les dégâts occasionnés (poumon perforé, mâchoire brisée, etc.). La localisation se fait selon un schéma graphique de dispersion.

Prenez votre bâton de pèlerin mais n'oubliez pas votre bonne vieille MAT-49, les routes de France ne sont pas sûres par les temps qui courent...

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Message par Arc-en-gel Lun 4 Avr - 16:48

ok pour Dark Heresy ou consort.
Je suppose que le mieux pour commencer, c'est le classique Dark Heresy, non?
Pour ma part, je préfèrerais commencer par ça en tout cas, même si la négo avec des xéno peut s'avérer cool ^^

Il existe un tas de bouquins romans sur warhammer 40 000. J'ai pu en commencer un une fois, mais j'ai du le rendre.
Dans tous les cas, je connais un petit peu le monde, sans grand détails mais suffisamment pour pas être perdu.

Par contre, quelqu'un peut rebalancer les liens pour les règles et perso ?

quand est-ce qu'il peut gfred...?
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Message par zemd Lun 4 Avr - 16:49

Polaris

Le monde de la surface est devenu invivable pour l'Humanité qui s'est réfugiée sous les mers. Les raisons exactes du cataclysme sont inconnues, seuls les Généticiens et leurs merveilles technologiques ont permis à l'humanité de survivre. Ces Généticiens ont disparus, laissant l'Homme seul aux prises avec les dangers des profondeurs.

Après bien des guerres, la situation géopolitique s'est relativement stabilisée. Cinq grandes puissances sont nées : l'Hégémonie qui, comme son nom l'indique (et sa situation géographique, les USA), se verrait bien dominer le monde, la Ligue Rouge qui a les mêmes ambitions, la mystérieuse Alliance Polaire, la République du Corail, qui semble être la plus tranquille, et enfin le Culte du Trident, détenteur de la Force Polaris, qui avec l'aide des Veilleurs joue les médiateurs entre les puissances.

Plusieurs problèmes se posent à tout ce petit monde : le fait qu'ils ne s'aiment pas plus que ça, et les effets de la dégénérescence. Ainsi la majorité de l'Humanité est stérile, ce qui incite chaque nation à garder jalousement le peu de personnes capables d'enfanter. Mais le citoyen moyen a d'autres préoccupations, comme trouver de l'oxygène ou du Fluide (rappelez-vous Abyss), un peu d'espace dans les cités confinées et noires de monde, de l'eau potable, ou comment vivre autrement qu'en forçat dans une mine quelconque.

Naturellement les joueurs sont appelés à interpréter des êtres hors du commun. Il est possible de jouer des ressortissants des grandes nations (à part l'Alliance, qui manque de précision et reste mystérieuse), des pirates, des contrebandiers, des prêtres du Trident "polarisés", des soldats (chaque nation en a), des barmans... Il est aussi possible d'incarner des êtres modifiés génétiquement capables de respirer sous l'eau. Les personnages seront fatalement amenés à fréquenter Equinoxe, port franc sous le contrôle du Culte. C'est un repaire de malandrins de toutes sortes (pirates, marchants de corps, assassins, diplomates...), l'endroit idéal pour avoir des ennuis, pour espionner son voisin et amasser beaucoup de matériel à troquer.

Les règles des deux premières éditions sont à base de pourcentages, de seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), et ardues. La création de personnage n'est pas rapide (mais il existe des archétypes), celle des vaisseaux est difficile, les règles de combat sont très pointilleuses (4 jets de dés pour lancer une torpille) et mourir est d'une facilité déconcertante. Ce n'est donc pas un jeu à conseiller à un MJ débutant.

La troisième édition, chez un nouvel éditeur, simplifie notablement les règles. La création de personnage réduit la part aléatoire en recourant à un système de points d'achat et les actions sont désormais résolues par le lancer d'un D20. L'ensemble continue à mettre l'accent sur le réalisme et des règles optionnelles dans des encadrés permettent aux MJ de choisir jusqu'où il souhaite aller.

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Message par zemd Lun 4 Avr - 17:00

Je sais pas quand Gfred peut, ni TGF.
Mais ca laisse le temps de créer perso et scénar.
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Message par Arc-en-gel Lun 4 Avr - 17:01

ou bien Vermine, qui a l'air bien cool aussi.

ou bien Polaris.

enfin, comme vous voulez quoi
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Message par Arc-en-gel Lun 4 Avr - 17:06

bon, les bouquins de Dark Heresy sont en cours de téléchargement.
Je te dirai ce que j'ai.
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Message par zemd Lun 4 Avr - 17:54

Je vais vous donner accès à mon FTP. J'ai 40Go de JDR (oui ca en fait un paquet)
et quasi pareil en musique d'ambiance (et oui ca en fait un gros paquet)
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Message par Arc-en-gel Lun 4 Avr - 22:23

c'est bon ça
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Message par Tsilfa Mar 5 Avr - 0:47

zemd a écrit: ainis que le retour prévu de Grand Fred en France .

Ah bon? tu l'a appelé?

Il a pas renouvelé pour 6 mois encore (je suis serieux) ?
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Message par Tsilfa Mar 5 Avr - 0:57

Je suis perso pour DeathWatch en 1er et Polaris en 2.
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Message par zemd Mar 5 Avr - 10:25

Ben il est censé revenir bientôt non?

et sinon pour Deathwatch je le vois absolument pas en campagne, par contre je me dis qu'il pourrait faire un support sympa a Dark Heresy ou Rogue Trader.
Style vous arrivez quelque part et vous décidez de faire appel au Space Marines. Et pouf, vous prenez vos persos Deathwatch.
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Message par tgf Mar 5 Avr - 10:57

Ca me botte trop !!!!!
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Message par zemd Mar 5 Avr - 11:14

Donc on ca serait plus du Dark Heresy si j'ai bien compris.
Avec comme joueurs Olivier et TGF. Jeremy tu vas pouvoir avec ta connection en bois?
Si vous êtes déjà 3, on peut commencer plus tot que prévu et les autres rejoindrons ensuite.
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Message par tgf Mar 5 Avr - 11:21

On va quand meme devoir attendre un peu: dans 3 semaines, je serais indispo pour un moment (travaux + transfert internet...) Embarassed
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Message par Tsilfa Mar 5 Avr - 12:10

moi je pourrais peut etre avec skype... a essayer...

Ok pour Dark Heresy.

Et gfred, cet anus, risque de renouveler son contrat encore par acquis ce conscience.
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Message par zemd Mar 5 Avr - 13:05

Rhaa c'te lose.
Bon j'ai pensé à une petite surprise pour les parties. Par contre il faudrait avoir la possibilité d'afficher la video conférence.
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Message par zemd Mar 5 Avr - 13:52

Bon... alors voici le concept.

Vous etes un groupe d'acolyte (4 ou 5 ca serait bien)
J'ai deux inquisiteurs joué par d'autres gars qui viennent vous donner vos missions.
Ils ont eux meme leurs objectifs et attendent vos rapports pour vous donnez votre prochaine mission ou envoyer la Deathwatch (qui sera aussi jouer par vous de toute facon)
Je ne leur dirai rien de plus que ce que vous leur direz.

En plus des deux inquisiteurs, il devrait y avoir d'autres persos qui a priori ne rentreront pas en contact avec vous mais qui leur mettront des batons dans les roues ou les aideront.

En mission ils n'ont pas le droit d'intéragir avec vous. Hors mission, je leur filerai vos mails.

En plus j'aurai surement mon beauf qui jouera dans votre équipe, donc ca s'annonce comme suit:
TGF
Olivier
Romain
MF (en fait en lui explicant, elle veut jouer)
(Jeremy) -> j'ai de gros doutes quant à ta capacité de connection.
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Message par seton-colb Mar 5 Avr - 16:23

il y a moi aussi !
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Message par zemd Mar 5 Avr - 16:29

Niquel!

Ca va faire 6, mais plus probablement 5. Donc c'est parfait
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Message par Tsilfa Mar 5 Avr - 17:14

je suis d'accord avec le plus probablement mais je veux bien essayer...

et je répète ça sera que audio... ce qui est deja pas trop mal... surtout si ob fait du roleplay.
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Message par tgf Mer 6 Avr - 10:42

Ju', j'ai essayé de me conecter à ton NAS hier et ça ne marche plus... Tu as changé quelque chose? Embarassed
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