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Présentation du jeu

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Message par zemd Mar 24 Mar - 12:56

Rejoignez les rangs de la révolte !
Pavillon Noir est un jeu de rôle vous permettant de revivre les aventures des pirates, corsaires et flibustiers des Caraïbes, entre 1530 et 1810. Embarquez dès aujourd’hui pour les contrées mystérieuses du Nouveau Monde ! Quelle époque choisirez-vous d’explorer ? Ferez-vous le tour du monde en compagnie de Francis Drake et des « sea dogs » de la reine Elizabeth d’Angleterre ? Rejoindrez-vous les rangs des « Frères de la Côte » au temps de la flibuste, pour partir en course contre l’Espagnol ? Rejoindrez-vous la révolte des utopistes du terrible pavillon noir, lors de « l’âge d’or de la piraterie » au début du XVIIIème siècle ? Partirez-vous en course contre les ennemis de la Couronne, nanti du titre prestigieux de « corsaire du roi » ?

Loin de la piraterie hollywoodienne, voici la véritable histoire de ces seigneurs des mers, pleine de bruit et de fureur. Ils s’appelaient Henry Morgan, Barbe-Noire, Bartholomew Roberts, Rackham le Rouge, Surcouf… Basé sur les récits et les témoignages d’époque, Pavillon Noir a l’ambition d’être le jeu historique de référence sur la piraterie, ce qui n’exclut ni l’action épique des romans et films de cape d’épée, ni les histoires fantastiques ! À la suite des pirates célèbres dont les noms sont entrés dans la légende, oserez-vous braver la mort et les canons de la Royale, pour courir les mers à la recherche de l’aventure et de la gloire ? Tenterez-vous à votre tour de fonder un État pirate, libre de toute tyrannie ? Aurez-vous le courage d’affronter l’horrible équipage de morts-vivants d’un terrifiant vaisseau fantôme ?



À la tête de votre propre équipage,

écrivez votre propre légende, en lettres d’or et de sang sur le bleu de l’océan. Quel rôle endosserez-vous pour partir à l’aventure ? Celui d’un fier capitaine de navire, craint et respecté ? Celui d’un explorateur mandaté par le Roy de France, chargé de découvrir l’emplacement de l’une de ces mythiques Cités d’or ? Celui d’un simple pirate, révolté contre l’ordre établi et prêt à tout pour défendre l’honneur et la liberté de ses frères forbans ? Celui d’un chirurgien soucieux de la santé de son équipage, qui cherche à percer les secrets des mystérieux hommes-médecine indiens ? Ou préférerez-vous abandonner un temps les mers cristallines des Caraïbes pour incarner un fier escrimeur plein de panache, pour déjouer les complots du Gouverneur de Maracaibo ?



De la passion à l'édition

Fruit du travail acharné et passionné de son auteur, Renaud Maroy, Pavillon Noir fit ses premières armes sur le Web au cours de l’année 2000, où une version gratuite fut mise à disposition en téléchargement. Les internautes purent alors découvrir un jeu complet et déjà largement détaillé : près de 1000 pages en format électronique ! Tout était là : règles, univers, aides de jeu, écran, et même le premier volet d’une campagne prometteuse.

Les critiques sont tout de suite élogieuses… mais l’aventure ne fait pourtant que commencer. Une communauté grandissante de joueurs s’intéressent à Pavillon Noir, certains rejoignent l’équipe de développement, aux côtés de l’auteur. L’objectif de tous est clair : l’édition de Pavillon Noir dans une version professionnelle. Le jeu est alors patiemment réécrit et retravaillé. Enfin, un beau jour de 2004, l’équipage qui s’est battu contre vents et marées pour donner à ce jeu la consécration qu’il mérite apprend une bonne nouvelle…

Black Book Éditions, jeune éditeur lyonnais, a décidé de se lancer à son tour dans l’aventure, en publiant son premier jeu : Pavillon Noir ! Le travail accompli trouve enfin sa récompense, sous la forme d’un premier livre de 250 pages, imprimé sur du beau papier ivoire et illustré avec talent.



Variations sur le même thème


Les jeux historiques ont pourtant la réputation d’être difficiles à maîtriser. Outre que cela ne soit pas forcément vrai (bien des univers de jeu de rôle sont aussi complexes et détaillés que celui de Pavillon Noir!), il ne faut pas s’y tromper : le jeu lorgne allègrement vers l’uchronie ou le fantastique.

L’histoire doit être un support et une source d’inspiration, non un carcan rigide. Malgré son cadre historique précis, Pavillon Noir s’accommode fort bien d’aventures plus classiques : aventures de cape et d’épée, scénarios tournant autour du surnaturel et de la magie (après tout, les gens de l’époque y croyaient !), campagnes uchroniques (que diriez-vous de mettre un terme à l’odieux commerce des esclaves ou de prendre la place d’un gouverneur ? Nous seulement le jeu permet tout cela, mais en plus il vous encourage vivement à le faire… et vous donne même les outils nécessaires à cela (c’est le cas du supplément « Arcanes », qui introduit le fantastique et la magie).





Enfin, ne doit-on jouer que des pirates, à bord de leurs fiers navires ? Contrairement à ce que l’on croit trop souvent, un « jeu de pirates » est loin d’être centré autour des navires, du combat naval et des abordages… Cela fait partie des aventures de nos chers forbans, mais il serait bien ennuyeux de se limiter à ça ! N’oublions pas d’explorer d’autres horizons et d’autres types de scénarios : exploration de contrées inconnues, découverte des vestiges des anciennes civilisations pré-colombiennes, utilisation des légendes locales (Cités d’or, mythe d’El Dorado ou de la Fontaine de Jouvence…), intrigues politiques entre gouverneurs des différents pays ou au sein même de la communauté des pirates… Les navires et la mer sont des thèmes bien présents, mais ce ne sont sûrement pas les seuls ! Ici encore, le jeu vous incite à sortir des sentiers battus…



Le système


Les personnages de Pavillon Noir sont définis de façon très classique par quelques Caractéristiques (Adresse, Force, Érudition, etc.) notées sur 8, des Compétences (Navigation, Artillerie, Vigilance, Chirurgie, Langues étrangères, Escrime…) notées sur 5, une poignée d’Avantages ou de Faiblesses, des scores de Gloire ou d’Infamie qui déterminent leur réputation… La création des personnages insiste sur leur passé, leur vécu, leurs motivations et leurs aptitudes professionnelles, selon le métier qu’ils auront choisis d’embrasser : marins, intellectuels, soldats, malandrins, nobles, artisans, etc. Il est même possible d’incarner des personnages aux origines peu communes : chasseur issud’une des dernières tribus indiennes, ancien esclave africain révolté contre ses maîtres, prêtre maya détenteur d’une science séculaire…

Le système mise sur la simplicité et la légèreté, en bannissant les calculs fastidieux. Les actions sont résolues par le jet d’un certain nombre de D10 (autant que le niveau de la Compétence), dont les résultats – pris séparément – sont comparés à la valeur de la Caractéristique associée au Test en question (par exemple Navigation/Érudition pour « faire la route » sur un navire). Tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la Caractéristique comptent comme des « Succès », et plus le personnage obtient de Succès, meilleur sera la réussite. Les «1» comptent comme 2 Succès… et les «10» peuvent avoir des résultats catastrophiques ! En plus d’être simples, ces règles se veulent avant tout ludiques et favorisent les actions d’éclats, dans la plus pure tradition des films et romans d’aventure.

Les combats – dangereux mais épiques ! – sont également gérés

de la manière la plus simple et la plus fluide possible, sans complexité excessive (un jet de dés pour l’attaque, un jet pour la localisation des blessures et tout est dit…). Ces règles comportent aussi un petit système de combat à l’escrime, reposant sur les «Opportunités» offertes par la combinaison des résultats obtenus sur les dés (le «1» représente la découverte d’une faille chez l’adversaire, le «10» correspond à une meilleure défense, etc.). Enfin, qui dit combat dit blessures : les règles de santé permettent de gérer les séquelles de blessures, en simulant la dure réalité des combats et des méthodes de soins de l’époque… Des règles avancées permettent d’approfondir certains des aspects du jeu : gestion des maladies, des infections, des poisons, etc. ; gestion de la réputation du personnage ; actions de groupe et combat naval (dans À feu et à sang) ; règles avancées d’escrime (dans le supplément Escrime) ; règles de magie (dans Entre ciel et terre)…
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Message par seton-colb Mar 24 Mar - 13:09

cool !
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Message par Tsilfa Mar 24 Mar - 14:17

a voir.

M'a l'air bien simpliste les jet de dés....
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Message par zemd Mar 24 Mar - 14:18

1d20 + modificateur > AC adverse c'est encore plus simpliste
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Message par seton-colb Mar 24 Mar - 16:06

c'est un système simple mais super efficace et tu te fais moins chier à calculer. Le but est de jouer et pas de lancer 250 dés à la fois. C'est un système que j'ai déjà tester et figure selon moi parmi les meilleurs
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Message par tgf Mar 24 Mar - 16:59

Ceci dit, la presentation ne colle pas tout à fait à ce que presentait Renaud. Il met bien en avant sur son ancien site, dans les regles du jeu (ainsi que sur le forum de la FFDJDR) que son jeu se veut assez réaliste.

Jerem pour ce qui est des régles, elles sont à mon avis déjà assez complexe. Ce qui est décrit ici est assez limité. Par exemple, les combats se font en fait quasiment toujours par des jets comparés avec sa victime. En ça, les combats sont moins basiques et plus réalistes que dans beaucoup d'autres jeux.Je ne parle pas des combats de groupe...
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Message par zemd Mar 24 Mar - 17:26

Disons que vous pouvez tenter des actions d'éclat, ... ca arrive. Mais faut pas oublier que la mort aussi
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Message par tgf Mar 24 Mar - 17:31

Je rêve....

En gros, c'est comme dans la vraie vie:
Y'en a qu'on essayé...
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Message par Tsilfa Mar 24 Mar - 17:56

à voir...
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